FANDOM



Einleitung

Die Gerechten entstanden, kurz nachdem ich etwa 1992/1993 mit Pen & Paper Rollenspielen angefangen hatte und durch eine Reihe von Solo-Abenteuern (auch Spielbücher genannt) in der Spielwelt von Das Schwarze Auge Abenteuer erlebte. Ich spielte zwar häufiger in verschiedenen Spielgruppen mit, unter anderem nicht nur für DSA sondern auch welche für Shadowrun, doch ich hatte mich fast jeden Tag nach der Schule mit Rollenspielen beschäftigt. Ich habe schon immer viel gelesen (nunja, viel im Gegensatz zu anderen Leuten).

Ich spielte in einer Woche etwa 1-2 Soloabenteuer und versuchte dabei, so zu spielen, als würde mich ein Spielleiter überwachen. Ich hielt mich also streng an die Regeln und Würfelergebnisse und war oftmals gemein gegen mich selbst. An einigen Stellen in den Solo-Abenteuern gab es Hinweise wie "Ihr seid gestorben - doch verwendet einfach den Charakter erneut für das selbe Abenteuer oder tut so, als hättet ihr die letzte Entscheidung anders getroffen.". Diese ärgerten mich, denn der Charakter selbst war für mich tot. Immerhin hatte ich etwas falsch gemacht oder Pech gehabt. Nichts da mit noch mal mit dem Charakter anfangen, selbst das war Schummeln für mich. *g*

Wie auch immer, in der Folge erstellte ich eine Reihe von unterschiedlichsten Charakteren, die oftmals in ähnlichen Gebieten der Welt unterwegs waren. Dann kaufte ich mir preislich herabgesetzte Gruppenabenteuer und entschied mich, die Charaktere zusammen zu führen und eine offizielle Kampagne aus ihren Leben zu machen. Die Gerechten waren geboren. Am Rande habe ich auch einige andere Charaktere erschaffen und mit ihnen diverse Abenteuer gespielt, die mit den Gerechten ab und zu in Berührung kamen, jedoch nie oder nur kurz zu den Gerechten gehörten. Z. B. Elliot Caldos, Albert Raben, Kazar Nozak und andere, deren Namen mir nicht mehr einfallen wollen. Leider habe ich bei einigen mehr Zeit mit der Charaktererschaffung verbracht, als sie im Abenteuer überlebten. Nunja, sowas passiert. Vor allem, wenn man unbedingt Hürden nehmen möchte, um damit zu einem erfolgreichen, glohrreichen Held zu werden... und dann tödlich auf die Nase fällt. *g*

Nach und nach erlangte und erprobte ich Wissen und Können als Spielleiter und hielt mich auch weiterhin strikt an die Regeln. Leider mit der Folge, dass in den Jahren, die die Charaktere in Aventurien unterwegs waren, einige von ihnen sogar unwiederbringlich starben. Andere dagegen wurden immer höherstufig, doch nicht, dass das was in der Welt von DSA zu sagen hätte, denn selbst hochstufige Charaktere konnten leicht sterben, wenn man einen Fehler machte oder falsch würfelte (obwohl man als Spielleiter allzu großes Pech der Spieler manchmal "abfangen" sollte).

Die Erfahrung, die ich dadurch erlangte, half mir auch, die Grundzüge meiner eigenen Welt Mar gedanklich fest zu legen. Der ein oder andere Spieler von damals kennt noch meine Regelmechanik, mit der ich die DSA-Regeln für meine Welt Mar vereinfachte. Sie war aber nicht sehr in die Tiefe durchdacht, sondern stand nur grob. Vieles musste ich improvisieren. Auch das war eine gute Erfahrung. Ich wurde damit erst zu dem Spielleiter, der ich Ende 1997 war, bevor ich 4 Jahre bei der Bundeswehr diente. Heute bin ich ein anderer Spielleiter geworden, da ich zwischenzeitlich eben vier Jahre Zwangspause hatte und seit Anfang dieses Jahrtausends die unterschiedlichsten Rollenspielsysteme spielte und die verschiedensten Gruppen erfahren habe (oder musste, lol).

Aber genug Geschwafel, hier (in den folgenden Wochen) nun grob zusammengefasste Spielleiter-Informationen zu allen Mitgliedern der Gerechten und ihres Lebenswandels. Die DSA-Abenteuer, die von Kennern vielleicht erkannt werden können, habe ich mit meinen Charakteren in der Reihenfolge gespielt, in der ich sie kaufte. Also nicht in der Reihenfolge, wie sie eigentlich veröffentlicht wurden bzw. in der Spielwelt zeitlich vorkommen.


Die Anfänge

Anmerkung: In den nächsten Wochen ändere ich noch das Ein oder Andere. Immerhin ist es schon gut zehn Jahre her, seit ich mit den Gerechten Abenteuern erlebte. Charakterbögen und Notizen dazu modern in meinem Schrank vor sich hin und müssen vor dem Vergessen gerettet werden, wobei auch meine Erinnerung dahingehend aufgefrischt werden muss. Die vielen Abenteuern sind mir größtenteils nur noch vage im Gedächtnis, weswegen ich genauere Detailinformationen dazu nicht niederschreiben kann. Es sollen jedoch hier und dort ein paar Anekdoten wiedergegeben werden. ;-)


Dero / "Waffe" oder "der Gerechte"

Anfangs gab es nur einen Helden. Er nannte sich Dero und entstammte einem Weisenhaus aus dem Mittelreich, das unter ärmlichen Verhältnissen litt. Dies erklärt, weswegen er keinen Nachnamen hatte. Da er als Jugendlicher eine Faszination für Waffen entwickelte, wurde er von einigen „Waffe“ genannt. Auch weil seine (gerechte) Beurteilung anderer oft wie ein Schlag mit einer Waffe war: plötzlich und endgültig. Später wurde er auch so genannt, weil er wirklich mit unterschiedlichsten Waffen umgehen konnte und er selbst sozusagen zu einer Waffe wurde. Eine Ein-Mann-Armee.

Doch bedeutender waren seine Taten im Verlauf seines Heldenlebens, aufgrund derer viele ihn den „Gerechten“ nannten. Er war vom Gemüt her ein sehr ritterlicher Kumpane, der aus einfachen Verhältnissen stammte und das Übel der Welt bekämpfte. Aufträge, die von ihm verlangten, ungerecht zu handeln, lehnte er ab. Und hatte er erst im Verlauf einer Queste heraus gefunden, dass sie „Ungerechtigkeiten“ unterstützte, wandelte er seine Ziele ab oder arbeitete plötzlich ganz gegen seine Auftraggeber. Er half den Unterdrückten, wo er nur konnte. Sein Urteil, das er sich anmaßte über andere zu fällen, war fast immer ein gerechtes. Er spendete viel von seinem Reichtum an Bedürftige und half anderen Abenteurern, die er traf und für „gute Wesen“ erachtete.


Die sieben Gerechten aus Vinsalt

Irgendwann war er mit weiteren sechs Leuten, mit denen er öfter auf Abenteuern zusammen kam, in Vinsalt. Dort kannten ihn einige als den „Gerechten“. Während die Gruppe ihn als Anführer sah und den Namen für ihn passend hielt, kamen sie nach einem weiteren Abenteuer in der Stadt Vinsalt darin überein, sich „die Gerechten“ zu nennen.

Allerdings gab es schon einige bekannte Gruppen, die etwas mit „gerecht“ in Namen hatten, also wurden ihnen von anderen Personen Namen wie „Die sieben Gerechten“ oder „Die Gerechten aus Vinsalt“ gegeben. Daraus wurde irgendwann „Die sieben Gerechten aus Vinsalt“.

Die offiziellen Mitglieder (neben Dero) bei Gründung der Organisation waren:


Zopf

Eine teils hochnäsige und teils sehr abergläubische Thorwalerin aus der Stadt Thorwal. Sie war eins von vielen Geschwistern einer mittelständischen Familie, der sie bald den Rücken kehrte um der Neugierde halber auf Abenteuer hinaus zu ziehen. Ihren eigentlichen Namen „Dolora Zimmergat“ hasste sie. Sie hatte einen Spleen der sich darin äußerte, dass sie ihr Haar stets in Zöpfen trug (außer dann natürlich, wenn sie diese wusch), deswegen nannte man sie oft nur Zopf, da sie der Klang ihres eigentlichen Namens aggressiv zu machen schien. Sie kannte die unterschiedlichsten Arten, Haare zu flechten und übte diese Kunst gerne mal an anderen aus. Eine starke Freundschaft verband sie mit Mörderbraut, die sie öfter darum bat, ihr beim flechten ihrer Zöpfe zu helfen. Böse Zungen behaupten gar, diese beiden Frauen verband mehr als nur eine Freundschaft. Auch da sie angeblich nie intim mit Männern wurden.


Mörderbraut

Ebenfalls eine Thorwalerin. Mörderbraut war einst ein Findelkind eines Klosters in einer kleinen Ortschaft. In jungen Jahren nahm sie eine Bauernfamilie auf, der sie sich aber nie ganz zugehörig fühlte. Sie war eine sehr muskulöse, grobschlächtige Frau, die gut auf dem Feld anpacken konnte, doch hart Fremden gegenüber war und selten mal lachte. Die anderen Helden hatten stets das Gefühl, dass Mörderbraut sie nur duldete und zufällig mit ihnen die gleiche Richtung ging. Auch war es befremdlich, dass sie stets mit todernstem Gesicht „Ich freu mich!“, „Guter Witz!“ oder „Wird schon schief gehen!“ von sich gab, wobei andere doch zumindest schmunzelten, wenn sie es selbst sagten. Sie und Zopf verband eine lange Freundschaft. Beide unternahmen fast alles gemeinsam und halfen sich in allen Belangen. Manchmal tuschelten sie auch vor anderen, wobei vor allem Zopf hin und wieder lachte, doch Mörderbraut war stets undurchsichtig und lachte kaum, sondern sah jedem mit einem durchdringendem Blick in die Augen, als wollte sie wissen, ob der Gegenüber sie heraus fordern wollte oder einfach keinen Mumm hatte.


Grimjan Larinow / Formel

Ein experimentierfreudiger, gebildeter und besserwisserischer Magier aus Vinsalt im Lieblichen Feld, der ständig versuchte, neue Magie zu erlernen und sein Wissen in dieser Hinsicht zu vertiefen. Er war äußerst wissbegierig und hatte auch Interesse an den neusten Gerüchten und dem Tratsch, den man sich so erzählte. Aufgrund dessen bekam er viel Hintergrundinformationen, da an vielen Gerüchten zumindest ein wahrer Kern war. Seine vorliebe, in komplexen (und teils verwirrenden) Sätzen zu reden und schreiben sowie Anfängern in Dingen der Magie lange Zauberformeln nieder zu schreiben, brachte ihn den Spitzname „Formel“ ein. Auf einem Abenteuer musste er einst in einen Wolf verwandelt werden, sonst wäre seine menschliche Hülle durch dämonische Magie verfallen und er wäre gestorben. Leider brachte ihm dies jedoch auch ein, dass er auf die meisten Zauber verzichten musste, da er nicht mehr reden konnte. Jedoch besaß er noch immer seine geistigen Fähigkeiten und er lernte bald, seinen Gefährten trotz seiner ungewöhnlichen Gestalt zu helfen.


Bogumil Aberdan / Klinge

Bogumil kam ebenso wie Grimjan aus Vinsalt im Lieblichen Feld und war mit diesem befreundet. Er war ein einfacher Abenteurer, der viel von der Welt sehen wollte, und wurde auch „Klinge“ genannt, da er stets mit Schwert oder Zweihänder kämpfte. Andere Waffen waren ihm ein Graus. Er war weder schwächlich, noch dumm, doch mit anderen Waffen kam er nicht so zu Recht wie mit Klingenwaffen. Den Kampf mit Schwert und Zweihänder hatte er einfach perfektioniert. Ansonsten war er ein eher unscheinbarer Mann, stets mundfaul doch gerne zu fast allem bereit und leicht zu begeistern. Empfand er Teleria anfangs noch als störend, entwickelte sich zwischen den beiden im Verlauf von mehreren Monaten eine Romanze, die jedoch mit seinem Tod in einem Abenteuer ein jähes Ende fand.


Teleria / Waldohr

Teleria, die spöttisch-neckend auch „Waldohr“ genannt wurde, war eine naive, jedoch aufgeweckte und magisch begabte Wald-Elfe. Sie verließ ihr Elfenvolk, um die Wunder der Menschen, Zwerge und anderer Völker sehen und bestaunen zu können. Abenteuerlustig war sie nicht so sehr wie wissbegierig. Sie lernte durch Dero den Magier Grimjan kennen und beide sprachen gerne und viel über Magie und die unterschiedlichsten Herangehensweisen der Elfen und menschlichen Magiern. Mit der Zeit verliebte sie sich jedoch in Bogumil, da sie viele seiner Ansichten teilte und er sie faszinierte. Lange kämpfte sie um ihn, da er sie anfangs als störend oder nervend empfand. Erst mit der Zeit konnte sie ihn für sich gewinnen. Umso tragischer war sein plötzlicher Tod, denn er hatte ihr keine Nachkommen schenken können und sie litt monatelang nicht nur an seinem Tod sondern genau daran. Sie wollte nichts sehnlicher, als mit diesem Mann ein Kind in die Welt setzen, doch sollte es nie dazu kommen. Lange Zeit war sie, obwohl noch immer Mitglied, nicht mit den Gerechten unterwegs, sondern ließ sich einige Zeit im Mittelreich nieder. Später sollte sie zusammen mit Celissa, einer Hexe, wieder zu ihnen zurückkommen.


Dergam / Zweihand

Dieser Zwerg lernte alle anderen erst ziemlich spät in Vinsalt kennen. Dort war er zugegen, nachdem er aus der Sklaverei im tiefen Süden entkam. Damit war er auch der Grund für das Vorhaben, im Süden die Sklaverei zu unterbinden. Sie versuchten anfangs, ihre Beute aus zahlreichen Aufträgen und Abenteuern dafür zu benutzen, Sklaven frei zu kaufen. Doch damit kurbelten sie die Sklaverei nur noch mehr an. Sie bekämpften verschiedene Sklavenhändler und Gruppen, wobei ihre Nachforschungen sie bis Al’Anfa führte (von wo sie später fliehen mussten). Dergam kämpfte gerne mit grobschlächtigen oder besonders geschärften, zweihändigen Waffen. Allen voran große, zweihändige Äxte und Hämmer. Aus diesem Grund wurde er auch „Zweihand“ genannt. Er hatte ein Auge für Edelsteine und Wertgegenstände und war aufgrund dessen oft eine wichtige Hilfe bei Verhandlungen. Er wunderte sich immer wieder über die ungewöhnliche Gruppe, der er angehörte, doch verstand er sich mit jedem prima. Er war es auch, der mit seiner herzlichen, jedoch manchmal ruppigen Art den Streit zwischen den Mitgliedern der Gerechten schlichten konnte.


Gerechte Abenteuer

Die sieben erlebten einiges an spannenden und herausfordernden Abenteuern zusammen, da sie fast immer zusammen überall hin gingen. Ihr Motto untereinander war inoffiziell „gemeinsam sind wir stark“ und sie ließen sich gegenseitig nie im Stich.

Sie zogen von Vinsalt aus immer weiter südlich, bis sie irgendwann sogar in das für sie recht befremdliche Al’Anfa kamen. Dort mussten sie bald fliehen, da sie dem Sklavenhandel den Krieg erklärten und eine Organisation von Sklavenhändlern sie beseitigen wollte.


Der namenlose Moha / Wunder

Sie flohen zur Wüste Khom und erfuhren bald, dass ein namenloser Moha, den sie einst von der Sklaverei befreiten, ihnen folgte. Er wollte sich ihnen anschließen. Dieser war auch der Grund dafür, dass die Gerechten sowohl die Zahl als auch die Stadt aus ihren Namen strichen und sich, wie anfangs geplant, nur noch „die Gerechten“ nannten. Für den Moha fanden sie lange keine Bezeichnung, die nicht irgendwie beleidigend klang. Schließlich nannten sie ihn "Wunder", da er stets verwundert war, wenn er neue Städte und Völker sah und weil ein solcher Mann wie er im Norden sehr seltsam und außergewöhnlich war. Wunder selbst war oft sehr ruhig, hatte jedoch keine Bedenken oder Sorgen, wenn man ihn fragte. Er sprach eine Vielzahl von Sprachen, jedoch nur in den Grundzügen wie Begrüßungen und Antworten, weshalb er oft auch mit Gesten kommunizierte.


Kaisermord – beinahe

Sie zogen in nördlicher Richtung zum Mittelreich und erlangten in zahlreichen Abenteuern einen hohen Bekanntheitsgrad. Unter anderem verhalfen sie jemanden im großen und Prestigeträchtigem Donnersturm-Rennen zum Sieg.

Leider zogen sie aufgrund eines magischen Zwangs als Attentäter ins Bornland, wo sie beinahe Kaiser Hal, der zu Besuch auf Schloss Ilmenstein war, ermordeten (Kenner des Abenteuerbandes werden schmunzeln). Aufgrund dessen kehrten sie dem Mittelreich den Rücken und zogen weiter nördlich.

Der Moha "Wunder" verabschiedete sich von der Gruppe und blieb zunächst im Norden des Bornland zurück. Später wollte er weiter nach Süden. Es war ihm schlicht und ergreifend zu kalt und er litt bereits an einer Erkältung. Über den weiteren Verbleib des Mohas wurden den Gerechten nichts bekannt.


Der Hohe Norden

Als die Gerechten im Bornland das Handwerk eines dunklen Kults legten, starb zunächst Bogumil in einem unfairen Zweikampf. Er musste sich gegen zwei Kämpfer und einem Magier verteidigen, während die Gruppe durch den Kult in unterirdischen Gefilden voneinander getrennt wurde. Besonders Teleria, die mit Bogumil liiert war, traf es natürlich sehr. Dero machte sich seit dem Vorwürfe, dass er die Gruppe so gut wie nie aufteilte und sie somit immer nur zusammen stark waren und sich ergänzten. Aber gerade alleine mussten sie sich auch zu behaupten lernen. Deswegen versuchte er bald gemeinsam mit den anderen, verschiedene Gruppen und Zusammenstellungen zu bilden. Auf diese Weise wurde jeder unabhängiger und sie konnten gleichzeitig mehrere Ziele verfolgen. Den Kult besiegten sie übrigens, was sie schon alleine aus Rache gerne taten. Teleria zog noch ein wenig mit ihnen, distanzierte sich jedoch mehr und mehr.


Reijak / Riese

Die Gerechten lernten den Norbarden Reijak kennen, den sie „Riesen“ nannten, da er mit knapp über zwei Metern noch größer als manch Thorwaler war. Er war eine Art kämpfender Aufklärer, der auf der Reise in das Land der Nivesen war, da er einer Spur von Räubern nachging. Unter anderem halfen diese Sklavenhändlern Nivesen ein zu fangen um diese in anderen Ländern als billige Arbeitskräfte zu verkaufen.


Honuk / Wilder

Im Land der Nivesen bekämpften sie daraufhin einige Räuberbanden und lernten den Nivesen Honuk kennen, der ein ziemlich wilder, ja fast berserkerhafter Kämpfer war. Er trug nur Felle am Leib und konnte selbst waffenlos jemanden binnen weniger Sekunden unschädlich machen. Dennoch war er eher ein gerissener Kämpfer aus dem Hintergrund, denn ein Nahkämpfer, der gegen mehr als einen Feind bestehen konnte.

Bei einer Befreiungsaktion von verschleppten Nivesen gab Dero sein Leben für Honuk, indem Dero drei Kämpfern entgegen sprang, als diese Honuk töten wollten. Dero besiegte zwar zwei von ihnen, wurde jedoch selbst tödlich getroffen. Honuk war sehr verwundert über Deros Aktion. Die Gerechten kannten ihn erst seit ein paar Tagen und dennoch opferte sich jemand für ihn? Er versprach den anderen, dass Deros Opfer nicht umsonst gewesen sei, und trat den Gerechten bei.


Telerias Abschied

Teleria jedoch meinte den alten Bund der Gerechten bröckeln zu sehen. Zuerst starben Bogumil und dann Dero und die Gruppe schien sich öfter als früher zu streiten. Die Zukunft war ungewiss. Sie entschloss sich dazu, aus zu steigen und zu den Elfenlanden auf zu brechen. Sie verabschiedete sich von jedem mit einem trübsinnigen Lebewohl, als würde sie wissen, dass bald alle tot oder zerstritten sein würden. Keiner konnte sie zum Bleiben bewegen und eine ganze Zeit lang wusste keiner der Gerechten um den Verbleib der Elfe.


Thorwal

Nach einigen weiteren Monaten diverser Abenteuer, kamen die Gerechten über den hohen, eisbedeckten Norden wieder ins Land der Thorwaler und in die Stadt Thorwal. Sie verweilten einige Wochen in Thorwal und gönnten sich eine Auszeit, während sie gleichzeitig über die Zukunft der Gruppe der Gerechten nachdachten.


Orks

Bald widmeten sie sich der Bekämpfung der Orks, die ständig mehr zu werden schien. Also zogen sie an die Randgebiete der Orkenlande und vernichteten im Verlauf der nächsten Wochen an die hundert von ihnen.

Doch die Orks rächten sich. Da Orks allgemein als dumm angesehen waren, jedoch auch einige intelligentere Anführer unter sich versammeln konnten, gelang es tatsächlich einem Stamm, die Gerechten in eine Falle zu führen. Die Gruppe kämpfte tapfer und mit allen Mitteln, doch leider verlor sie drei Mitglieder, bevor sie schwer angeschlagen entkommen konnten. Zopf und Mörderbraut starben tapfer im Kampf, als sie beide beinahe zehn Veteranen unter den Orks im Alleingang besiegten. Doch es waren mindestens zwei zu viel für sie und sie wurden getötet. Honuk, der noch immer darunter litt, dass Dero sein Leben für ihn opferte, gelang es eigenhändig, Dergam von Orks frei zu kämpfen und ihm zur Flucht zu verhelfen. Doch als er sich ebenfalls zurückzog, wurde er von einigen Orks erschossen, während Dergam mit letzter Kraft entkam.


Umwege

Nach diesem totalem Desaster und dem Verlust gleich dreier Helden, der Hälfte der Mannschaft, flüchtete der Rest zunächst einmal in von Thorwalern bewohnten Gefilden. Dieser Rest bestand zu dem Zeitpunkt namentlich aus Dergam, Grimjan und Reijak. Zurück in der Zivilisation durchstreiften sie die nächsten Tage, teilweise noch recht benommen und trauernd, die Dörfer und Städte, unsicher wie nun die Zukunft aussehen sollte.

Alsbald erlebten sie kleinere Abenteuer in Thorwal und besuchten die Familie von Zopf, um ihnen die traurige Botschaft zu überbringen. Ihrer Meinung nach hatte diese ein Recht es zu erfahren. Doch die Familie wollte nichts von den Abenteuern der Gruppe oder den Taten von Zopf hören, sondern jagte die Gerechten dorthin, wo der Pfeffer wächst. Immerhin seien sie der Grund, warum Zopf alias Dolora nicht mehr lebte.

Sie fassten den Entschluss, zurück nach Vinsalt zu reisen. Da sie jedoch nicht genügend Geld für eine Fahrt gen Süden mit einem Schiff oder einer Kutsche hatten (sie spendeten vieles an Bedürftige und ließen einiges zurück in Tempeln, um das Wohlwollen der Götter zu erbitten), reisten sie per Fußmarsch durch Nostria mit Havena als Ziel. Auf Pferden zu reiten war für sie zu gefährlich, da sie es nicht gut genug konnten. Ganz zu schweigen davon, dass das Ausleihen der Pferde ebenfalls wieder Geld kosten würde und es sie teuer zu stehen käme, falls etwas ernstes mit den Pferden geschah.


Bernhelm, der Schelm / Schelm

In Nostria erlebten sie einen Tag voller merkwürdiger Missgeschicke und hatten bald die Ahnung, das jemand ein Spielchen mit ihnen trieb. Sie fanden den "Bengel", in Form vom stets lustigen Bernhelm, einen Schelm. Dergam wollte ihn schon fast lynchen, da er seiner Meinung nach ein "böswilliger Manipulat" war, doch den anderen kam Bernhelm harmlos vor. Immerhin entschuldigte dieser sich für seine Späße und wollte noch umso mehr die Gruppe aufheitern, als er vom Tod der ehemaligen Kameraden und Kameradinnen hörte. Er reiste von da an mit ihnen und wurde eher Schelm als bei seinem Namen genannt.

Bernhelm und Grimjan lernten sich bei einer Wanderschaft durch Nostria besser kennen, als sie Proviant und diversen Kleinkram mehr besorgten. Sie tauschten sich aus über Magie und ihre Arten und Bernhelm offenbarte dabei, dass er sehr wohl einige "bedeutende" Zauber bewerkstelligen konnte, und nicht nur Schabernack trieb. In einem Laden für Heiltränke und andere magische Gegenstände lernten sie am Rande einen Magier kennen, der sich Albert Raben nannte. Dieser sah in Schelmen eine Art magisch begabte Streuner. Sie hatten seiner Meinung nach gewisses Potential, jedoch durften sie sich nie alleine darauf verlassen. Wirkliche, hohe Magie sollten nur den verantwortlichen Händen von Magiern und den magisch begabten Elfen anvertraut werden. Bernhelm ließ ihn tollpatschig auf die Nase fallen, bevor er mit Grimjan zurück zu den anderen ging.


Havena

In Havena verdingten sich die Gerechten mit Gelegenheitsjobs, genossen die Abende zusammen in ihren Tavernen und erfuhren bald von weiteren Wegen in Abenteuer. Sie gründeten erstmalig eine "Gruppenkasse" für spätere Reisen und Unternehmungen, die von jedem mit der Hälfte seines zu der Zeit in Besitz befindlichen Geldes begründet wurde. Dieses Geld sollte jeder auch weiterhin bei sich behalten, jedoch nie ausgeben, es sei denn, die Gruppe verlangte es.


Vinsalt

Auf dem Weg zu Vinsalt mussten sie einen Seeoger bekämpfen und das Geheimnis der Zyklopeninseln ergründen, bevor sie dann doch noch zu Vinsalt kamen. Sie verbrachten einige Tage dort und ruhten sich von den Strapazen aus. Bernhelm bekam von Grimjan die Akademie gezeigt, während Dergam und Reijak erstmal die Ausrüstungen erneuerten, Waffen reparierten oder reparieren ließen, neue Waffen kauften und dergleichen mehr.

Die Gerechten fanden wieder zu Freunden und Bekannten aus den Anfängen zurück, die sich über die Erlebnisse und die anderen, vermeintlich vermissten, Gerechten erkundigten. Sie betrauerten die Toten, doch feierten die Erfolge, sowohl die allgemeinen als auch die persönlichen, der Gerechten. Die Gerechten bekamen eine Gedenktafel, die wiederum an einem Denkmal der "Sieben Gerechten von Vinsalt" angebracht war. Das Denkmal bestand aus Statuen der ersten Sieben und auf der Tafel wurden fortan die Mitglieder samt Geburts- und Sterbedaten geführt. Allein diese Statue war heftig umstritten unter den Bürgern von Vinsalt. Denn während die einen die Gerechten feierten, meinten die anderen, dass diese ja selten nur in Vinsalt vor Ort und ständig in ganz Aventurien unterwegs waren, sowie größtenteils aus anderen Städten stammten. In den Anfängen musste die Statue auch oft vor Randalierern bewacht werden (was die Gerechten gerne unternahmen, da sie die Garde damit nicht belasten wollten).

Sie unterstützten auch einige Zeit die Garde und verbrachten fast ein Jahr in Vinsalt und Umgebung, um diversen Dingen nachzugehen, unerklärliches aufzuklären, die Stadt sicherer zu machen und eine Intrige auf zu klären (wobei jemand aus dem Adel am Ende in den Kerker geworfen wurde). Durch diese Tätigkeiten konnten sie ihr Image unter den Vinsaltern ein wenig aufpolieren.

Sie bekamen es noch mit einem Schiff in der Flasche zu tun, bevor sie dann nach Süden zogen, wo sie eine Götzen-Statue besorgen mussten. Nach einigen weiteren, kleinen Abenteuern führte sie ihr Weg erneut ins Mittelreich.


Waldohr kommt zurück

Als sie etwa eine Woche zu Besuch in Garetien waren, trafen sie Teleria wieder. Diese hatte sich in der Heimat ihres Elfenvolkes nicht mehr sonderlich willkommen gefühlt, wurde sie doch oft wie eine Aussätzige behandelt. Also beschloss sie, nach Süden ins Mittelreich zu wandern. Auf den Weg dorthin traf sie in einem Abenteuer auf die Hexe


Celissa Treublatt

Celissa war eine interessante Hexe, die sich für Gutes einsetzte, obgleich man ihr auf dem ersten Blick nicht traute. Der Grund waren ihre pechschwarzen Haare und ihre ebenso schwarzen Augen. Sie hatte nicht mal eine erkennbar, schwarze Pupille. Warum dies so war, wollte sie lieber nicht preisgeben. Ein dunkles Geheimnis, sozusagen ein Fluch, lastete auf ihrer Familie. Deswegen beschäftigte sie sich auch schon früh mit Magie, Kräuterkunde und dergleichen. Sie lebte am Rande eines kleinen Dorfes, durch das Teleria wanderte. Die beiden trafen und halfen sich gegenseitig bei einem Waldabenteuer. Daraufhin wurden sie Freunde, die zwar die jeweilige Art der Magie der anderen nicht völlig verstehen konnten, diese jedoch akzeptierten. Sie reisten zusammen durch das Mittelreich, teils auf der Suche nach einer Spur der Gerechten, teils um Abenteuer zu erleben.

In Gareth trafen sie alle also aufeinander. Schlagartig waren die Gerechten in der Mehrzahl ein Bund von Magiewirkern geworden. Grimjan, Bernhelm, Teleria und Celissa bestaunten die jeweiligen Künste der anderen Magiewirker und man tauschte sich aus. Besonders Dergam langweilte sich jedoch, da die Gruppe über eine Woche in Gareth nur über Magie redete und einigen Nachforschungen dazu nachging. Sie nahmen sogar an einem kleinen Magierwettbewerb teil, in dem jedoch keiner von ihnen gewann. Dafür war die Konkurrenz zu groß (unter anderem kaiserliche Magier und Spitzenabsolventen verschiedener Akademien waren am Wettbewerb beteiligt).


Dämonen

Bald zogen sie wieder weiter, Richtung Nordosten. In Weiden erlebten sie sehr seltsame und beängstigende Tage, bevor sie dem Alptraum ohne Ende entkamen und einen Verrat auf Arras de Mott aufklärten. Doch das führte nur zu weiteren Abenteuern, die sie Richtung Tobrien führten. Celissa hatte schreckliche Vorahnungen und meinte überall Zeichen von Dämonen oder Dämonen selbst zu erkennen. Was anfangs wie Paranoia aussah, stellte sich jedoch bald, zumindest in großen Teilen, als Wahrheit heraus. Sie erlebten die grausigste Zeit überhaupt, als sie die Tage des Namenlosen über einige Abenteuer bestehen mussten.

Leider war es in diesen Tagen, als Dergam bei einer Dämonen-Beschwörung, die die Gerechten zu verhindern versuchten, ums Leben kam. Grimjan alias "Formel" selbst wurde Opfer eines Dämonenfluches, der menschliches Fleisch in etwas Ekelhaftes, Unmenschliches zu verwandeln drohte. Da Grimjan zu sterben drohte, verwandelten ihn Celissa und Teleria mit vereinten Kräften in einen Silberwolf. Nur auf diese Art war er zum Weiterleben fähig. Dies hatte zur Folge, dass er den Großteil seiner Zauber nicht mehr einsetzen konnte, denn er konnte natürlich nicht mehr reden und hatte nur noch seine Pfoten.

Eine mehr als harte Zeit begann für "Formel", der jetzt nicht mehr imstande war, Formeln zu sprechen oder auf zu zeichnen. Er musste ganz von vorne lernen, wie er sich nützlich machen konnte. Dabei lernte er den Kampf in seinem neuen Wolfskörper zu beherrschen. Seine geistigen Werte schienen vollkommen intakt zu sein, denn er reagierte prompt auf Fragen oder Situationen und konnte mit seiner Nase Spuren verfolgen, was ein großer Vorteil war. Er konnte mit Teleria durch Magie auch "reden", wobei sie sich im Geiste austauschten. Die Gerechten gaben ihm stets das Gefühl, nützlich zu sein. Doch insgeheim wusste jeder, dass Grimjan eigentlich tot sein sollte und nun aufgrund des Fluches für immer im Körper des Wolfes gefangen war. Es war, als wäre seine Existenz fortan nur ein Schatten vergangener Tage.


Rolf

In den Wirren der folgenden Tage, als hin und wieder geisterhafte Lichter erschienen und Kreaturen wie Zombies und Skelette den Helden auflauerten, kam ein Krieger des Weges, der sich schlicht Rolf nannte. Rolf trug einen mitgenommenen Plattenpanzer und eine Sturmhaube mit einigen Kerben. Man sah ihm an, dass er viele Kämpfe durchlebt hatte und zahlreiche Narben, viele davon bereits alt und verblasst, zierten seinen Körper. Dieser Krieger hatte einen ungewöhnlichen Reisegefährten, nämlich einen ungewöhnlich friedfertigen und intelligenten Mantikor.

Sowohl Rolf als auch der Mantikor unterstützten die Gerechten in einem Kampf gegen einige Zombies. Dabei kam es beinahe zum Mord an Grimjan, da der Mantikor ihn zunächst für einen wilden, angriffslustigen Wolf aus dem Wald hielt. Doch als der Wolf von ihm Reißaus nahm und die anderen betonten, dass er auf ihrer Seite war (und er zudem die Zombies ebenfalls angriff), schlossen sich die ungewöhnlichen Gefährten zusammen. Sie verfolgten gemeinsam eine Spur, wonach ein wahnsinniger Nekromant sein Unwesen trieb. Nach einigen Tagen fanden und besiegten sie ihn. Er war ein Kultmitglied, soviel verriet er ihnen. Doch als sie nach dem Namen des Kultes fragten (und der Mantikor ihn beißenderweise folterte), vermied es der Nekromant, weiter zu sprechen. Er jammerte irgendwann zwar, da er sein Leben weiter leben wollte, doch sagte er selbst kurz vor seinem Ende immer noch nicht den Namen des Kultes oder wo dieser zu finden sei. Es war so, als würde er sowieso sterben, wenn er den Namen verriet. Rolf gab ihm irgendwann den Gnadenstoß.

Ab diesem Zeitpunkt wurde Rolf von den Gerechten aufgenommen. Rolf selbst sah sich jedoch nie wie ein Mitglied der Gerechten, sondern eher wie ein "Helfer", der ein kurzes Stück seines Lebens die Gerechten begleitete. Er war einfach zu sehr ein Einzelgänger. Manchmal saß er irgendwo herum, wenn die Gerechten feierten oder den Abend gemeinsam in guter Laune verbrachten, und grübelte melancholisch vor sich hin. Überhaupt mochte er keine Menschenansammlungen und hielt sich von derlei Dinge oft fern, soweit es ging.

Im Bornland reisten die Helden den Walsach Stromaufwärts, und erlebten ein neues, kleines Abenteuer. Auf ihren weiteren Abenteuern kamen sie bald nach Maraskan, wo der Mantikor in einem Kampf gegen wilde Bestien starb. Rolf trauerte um seinen ungewöhnlichen Freund und wurde die folgenden Tage noch stiller als sonst. Bald löste die Gruppe ein Problem mit einem "Quell des Todes" und machte sich danach wieder zum Mittelreich auf.

Mittelreich / Nostria und anderswo

William

Im südlichen Mittelreich begegneten sie dem ungewöhnlichem Abenteurer William, dessen linkes Auge tiefrot und dessen rechtes Auge grün war. William machte zunächst den Anschein, ähnlich wie Rolf, ein sehr erfahrener Kämpfer zu sein. Doch allzu viel wollte William nicht so recht von sich preisgeben. Die Gerechten dachten schon, sie hätten einen zweiten Rolf gefunden, doch William sprach mehr als Rolf (was kein Kunststück war) und offenbarte bald, dass er auch ein durchaus fähiger Magier war. Die ungewöhnliche Truppe zog nach Nostria, wo eine liebliche Prinzessin fehlte. Sie fanden bald die Entführer und befreiten die nicht sehr ansehnliche Prinzessin. Bei ihrer Flucht mussten sie gegen eine Horde Piraten kämpfen, da diese nämlich herausfanden, was die "neuen" im Dorf im Schilde führten. Die Gerechten, Rolf und William schafften es, alle Piraten des Dorfes, die sich mit ihnen anlegten, zu besiegen. Leider ließ Reijak dabei sein Leben. Natürlich folgte auch hier wieder eine Zeit der Trauer.

Zufällig erfuhren Rolf und William in einem Gespräch ein paar Tage später, dass sie beide Albert Raben und Kazar Nozak kannten. Rolf war unter anderem mit diesen beiden und einem Elliot Caldos bei den Geschehnissen um Greifenfurt dabei, wo Elliot fiel. William berichtete, dass Albert Raben mittlerweile ebenfalls gestorben sei, jedoch Kazar Nozak sich zur Ruhe gesetzt hatte, nachdem sie, in Liskas Fängen, einen Drachen töteten und den Schatz unter sich aufteilten. In den folgenden Tagen wurden William und Rolf gute Freunde.


Cerin Ghune

Bald jedoch, als die Gruppe im Mittelreich das Geheimnis um so genannte Betavampire lüftete und den guten Betavampir Cerin Ghune kennen lernte, sah William ein, dass er selbst für den kriegserfahrenen Rolf zu stark und zu gefährlich war. Wo William sich in den Kampf stürzte und mit einigen Kratzern überlebte (nicht zuletzt auch wegen seiner Unsterblichkeit), wurden die Gerechten und Rolf schwer verwundet. Auch Reijak starb, obwohl William versuchte, ihm zu helfen. Die Gruppe zog weiter Richtung Süden zum Lieblichen Feld. Doch William verließ sie, nicht jedoch um ihnen noch alles Gute zu wünschen.

Da sich die Gerechten in Vinsalt zur Ruhe setzen wollten (namentlich Teleria, Celissa und der Wolf Grimjan), verließen auch Bernhelm, Cerin und Rolf die Truppe, um sich in dem Dorf Galasdorf (nordöstlich von Grangor und westlich von Punin gelegen) nieder zu lassen. Cerin wollte sich vor allem dort nieder lassen, da die Heimat der Betavampire von dort nur ein paar Tage entfernt war. Rolf kaufte sich ein großes Grundstück und ließ sich ein Haus bauen. Ein weiteres Grundstück mitsamt Haus kaufte er für Cerin und Bernhelm. Der Schelm bekam die Idee, in Galasdorf eine Botschaft für die weiter südlich gelegenen Gerechten zu eröffnen. Auf diesem Wege hätte man sowohl Kontakt zu Reisenden aus dem Mittelreich als auch aus dem Horasreich und könnte einerseits neue Rekruten für die Gerechten aufnehmen und andererseits Gerüchte und Probleme per Boten schnell an die Gerechten in Vinsalt weiter leiten.

Cerin Ghune, der sich offiziell zwar zu den Gerechten zählte, jedoch erst seit kurzem dabei war und eigentlich miterlebte, dass die Gerechten getrennte Wege gingen, half dem Schelm, die Botschaft auf zu bauen. Zusammen bildeten sie eine neue Generation von "gerechten Helden" aus, die natürlich die "wahren Gerechten" in Vinsalt besuchten und zahlreichen Prüfungen unterzogen wurden. Doch die Taten dieser neuen Gerechten wurden bislang nicht niedergeschrieben.


Anmerkung: Und hier verließen sie ihn, bzw. habe ich zu der Zeit mit Rollenspielen aufgehört, da ich zur Bundeswehr kam. Ein paar "angefangene" Helden hatte ich zwar noch für Shadowrun, Cyberpunk und DSA, jedoch kam ich nicht mehr dazu, zu spielen. Auch viele Bekannte und ehemalige Spieler kamen irgendwo in Deutschland in die Bundeswehr (zum Teil weit weg von Koblenz und Kreuznach) oder hatten aufgrund von Heirat, Frau und Kind oder allgemein Familie (z. B. zog einer nach Hamburg), oder Job (zum Teil auch in Frankfurt und Berlin) ebenfalls keine Zeit oder kein Interesse mehr an Rollenspielen. Andere verlor ich einfach nur so aus dem Auge. Heute kann ich mich gar nicht mehr an die Namen derer erinnern, mit denen ich nur ein- zweimal Rollenspiele zusammen spielen durfte. Andere jedoch kenne ich noch heute und einer davon spielte auch in den letzten Jahren wieder sehr oft bei unseren Rollenspielgruppen mit. Doch die Gruppe der Gerechten sowie deren "neue Generation" habe ich nie wieder weiter entwickelt bzw. nicht mehr weiter mit ihnen Abenteuer erlebt.