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Der Dreier-Kontinent

Der Kontinent hat seinen Namen von den drei menschlichen Völkern, die ihn besiedelt und sich in den letzten hunderten von Jahren immer wieder bekämpft haben. Der letzte Krieg zwischen den Drei Völkergruppen ist jedoch bereits knapp 110 Jahre her. Der erste Krieg hingegen war vor einigen Tausend Jahren. Man witzelt darüber, dass die drei Völker bereits Schlachten gegeneinander führten, bevor sie überhaupt zu sprechen lernten.

Witzig ist ebenfalls die Tatsache, dass sich an den Grenzen der Länder, unmittelbar um das Gebirge, das von oben wie eine Taube im Flug aussieht, immer wieder Städte und Lager zur Zeit der Kriege und dazwischen bildeten. Irgendwann kam man mit der Benennung der Städte nicht mehr nach, da sie alsbald zerstört oder vom Feind umbenannt wurden usw.! Also vergab man Nummern anstatt Namen. So sind Bezeichnungen wie "Recklins zweite Grenzstadt" oder "Grenzstadt 3 von Garvon" aufgekommen. Zur Zeit denkt man jedoch über die Vergabe neuer Namen nach, da es schon über 100 Jahre keinen Krieg mehr gab...

Wenn Sie jedoch darüber grübeln mögen, warum die drei Völker immer wieder Kriege anzettelten, dann lesen Sie unbedingt mal die Beschreibungen weiter unten. So eine Dreiecks-Kiste kann nur zu unterschiedlichen Meinungen und Kriegen führen. Es kommt einem Wunder gleich, dass endlich Frieden herrscht. Oder hat es etwa damit zu tun, dass sich die Völker nahezu ausgerottet haben und nur noch einige wenige Tausende übrig geblieben sind? Kriege um Platz auf dem Kontinent und um Ländereien brauchen sie keine mehr zu führen. Es gibt beinahe schon zu viel Platz (wenn man die vielen Friedhöfe, Gräber und Mahnmale auf den ehemaligen Schlachtfeldern an den Grenzen der Reiche mal unbeachtet läßt.

Alle drei Völker sehen sich ähnlich. Der Teint ist hell bis gebräunt. Die Haare der Reckliner haben vermehrt brünette und rötliche, derer der Garvoner blonde oder rotblonde und die der Harvoxer schwarze und dunkelbraune Farbtönungen.


Das Volk der Reckliner

Im Lande Recklin, das den größten Teil und den ganzen Norden des Kontinents einnimmt, lebt das Volk der Reckliner, ein eher kämpferisch veranlagtes Volk. Hauptstadt ist Recklin, daher der Name des Volkes.

In ihrem Land befindet sich zwei der wichtigsten Hafenstädte. Zum einen die Stadt Gnarad, die Handelsrouten zum Kontinent der Gnar unterhält, und zum anderen die Stadt Wikingad, die stetig von Wikingern des Barbarenkontinents und ihren Schiffen besucht wird, um Reisende zu transportieren. Mindestens einmal jeden Tag kommt ein Schiff von den Wikingern und ein anderes segelt zu ihnen ab. Beide Häfen werden auch zum Großteil von Wikingern bereist, betrieben und von deren Schiffen genutzt. Die Reckliner zeigen zwar Interesse am Segeln, doch haben sie nicht das Fachkönnen ihrer Nachbarn vom Barbaren-Kontinent


Rauchen Sie Cigarillos? 5 Gold das Stück!

Bekannt sind die Reckliner auch für ihre edlen Reckliner-Cigarillos, kleine und etwa 9 Zentimeter lange Zigarren, die aus den edelsten Tabaksorten bestehen und die man im Land in einem Holzkästchen mit 10, 20 oder gar 50 Stück kaufen kann. Dabei kostet ein einziger solcher Cigarillos 5 Goldstücke, natürlich im Inland. Importe dieser Cigarillos (also der Kauf in anderen Ländern) sind entsprechend teurer, je nach Händler.

Es gab sogar einmal einen Händler, der hat diese Cigarillos, aufgrund der dortigen Seltenheit, im Königreich Borburad für 100 Goldstücke das Stück verkaufte. Da der Verkauf jedoch anfangs schleppend vor sich ging, sah er sich gezwungen, den Preis auf "nur" 50 Goldstücke, später sogar auf 30 Gold das Stück, herab zu setzen. Danach wurden diese Cigarillos allerdings besonders unter den Reichen sehr beliebt. Kurz vor seinem absoluten Ausverkauf hat ein besonders betuchter Mann ihm 1.000 Gold für jeden Cigarillo, den er ihm bringen konnte, geboten. Wo aber ist der Händler jetzt? Verschollen, als er vor Jahren mit einem ganz frisch erstandenem Schiff und einer kleinen Besatzung Richtung Recklin segelte...


Spiel-Eigenschaften der Reckliner

Bevorzugte Klassen Kämpfer und Mönche 
Gesinnung: zumeist vollkommen Neutral.
Attribute; Stärke und Konstitution +2, Geschick und Intelligenz -2. 
Sie sind gut im Nahkampf und zähe Burschen. 
Doch sind sie zu unruhig um mit Fernkampfwaffen richtig zu zielen. 
Außerdem sind sie oft auch launisch und unbedacht.


Das Volk der Garvoner

Das Volk der Garvoner wollte vor hunderten Jahren in den Kriegen andere Anhänger dadurch finden, dass sie ihren Gott anderen aufzwangen, so bezeichneten es die anderen Völker. Die Garvoner selbst würden sagen, es waren "Versuche, anderen die Herrlichkeit Gottes zu offenbaren und sie zu den sehenden zu rufen, denn nur wer sehen kann, wird um die Schönheit Gottes und seiner Werke auf dieser Welt wissen".

Wie auch immer, die Garvoner sind nichts desto trotz ein friedliches Volk (geworden?), das den ganzen Tag in spirituellen Sitzungen und Gebräuche einteilte und deren Lebensinhalt es ist, von Gott zu künden usw.! Suchen Sie jemals "friedliche Fanatiker", also Fanatiker, die unter sich bleiben und niemanden (ernsthaft) verletzen, jedoch über alle Maße von ihrem Gott und der Tatsache, dass er angeblich der einzig richtige, wirkliche Gott ist, überzeugt sind, dann suchen sie hier richtig.

Hauptstadt ist Garvon und die einzige Hafenstadt ist Port Ardon, benannt nach Ardon, dem mutigen Segler (möge Gott ihn beschützen und ihn auf all seinen Wegen segnen und ihm die Wege ebnen und....).


Näheres zum Glauben der Garvoner

Name und Wesenheit des Gottes

Die Garvoner haben noch nicht mal einen Namen für ihren Gott, denn sie befinden, dass ihr Gott der Gott ist. Es gäbe keinen anderen. Alle anderen Götter wären nur Teilaspekte dieses einen Gottes. Doch bedenkt man, dass dieser Gott demnach sowohl Gute wie auch Böse und neutrale Aspekte in sich vereinen müßte (Gute, Böse und neutrale Götter), kommt schnell die Frage auf: wie schizophren ist dieser Gott eigentlich?

Doch in einigen wenigen anderen Kulturkreisen meint man zu wissen, dass es einen Ober-Gott gibt. Dieser käme der Vorstellung des Garvoner Gottes ziemlich nahe. Zumal dieser Obergott ja rein theoretisch für das Verhalten aller Götter zuständig ist und sie maßregeln muss. Nicht umsonst ist er der Obergott.


Der Hohepriester

Im letzten Krieg ging es um einen Hohepriester der Garvoner, der auszog um die Reckliner von der allgegenwärtigen Macht Gottes zu überzeugen. Er wollte dies durchaus friedlich bewerkstelligen und zog mit einer Anhängerschaft nach Recklin. Dort konnten die Reckliner das, wie sie es nannten "Geschwafel" des Hohepriesters jedoch nur einen ganzen Tag ertragen. Zu viele enttäuschende Geschichten ohne Kämpfe oder körperliche Herausforderungen ließen die Reckliner im Verlauf des Tages zunehmen in Zorn geraten, mit jeder weiteren Frage und Antwort.

Was dann folgte, war nicht unbedingt vorhersehbar, aber dennoch nicht überraschend: Die Reckliner befanden den Hohepriester als Scharlatan und banden ihn auf ein X, dass sie an ein großes, schweres Fass hämmerten (die Nägel durchbohrten dabei den Leib des Hohepriesters). Dieses ließen sie einen steilen, langen Abhang herunter rollen. Der Hohepriester lebte nach dieser Tortur nicht mehr lange. Allerdings meinte er, dass er alleine den Zorn der Reckliner stellvertretend für Gott auf sich nehmen würde, und dass so der Frieden weiterhin gewahrt werden würde.

Am dritten Tag nach seinem Tod kam der Mann, der eigentlich in Frieden ruhen sollte, von den Toten zurück und tötete einige Reckliner, bevor er unschädlich gemacht werden konnte. Er sprach immer wieder etwas von Gottes Zorn. Die Reckliner waren danach der Auffassung, dass dies von den Garvonern und den magisch begabten Harvoxer ein geplanter Versuch gewesen war, die Reckliner in ihrer Hauptstadt tief zu treffen. Immerhin konnten nur Harvoxer einen Toten zu einem mordenden Zombie verwandeln. Es begann ein neuer Krieg zwischen den drei Völkern. Der Krieg hielt jedoch kaum ein halbes Jahr. Es wurde besonders von den Garvonern ein neuer Frieden bestrebt. Im Nachhinein für die Reckliner nur eine andere Art des Schuldgeständnisses.

Der Hohepriester indes wurde von den Garvoner postum heilig gesprochen. Sie sprechen in diesem Zusammenhang oft auch von ihrem "unverstandenem Messias".


Tee macht ausgeglichen und ist gesund

So jedenfalls die Aussage der meisten Garvoner. Sie trinken mit Vorliebe den ganzen Tag lang Tee, wobei sie aber eigentlich nur einmal am Tag eine „Teezeit“ feiern. Diese findet nachmittags statt. Man legt eine Pause von der Arbeit ein, setzt sich zusammen, trinkt Tee und reicht sich Gebäck. Die Garvoner brühen diesen Tee aus einigen exotischen Früchten aus ihrem Land. Manche (Ausländer) vermuten, dass das Teewasser mit einigen Pflanzen in Berührung kommt, die eine halluzinogene Wirkung haben und man sich daher erklären könnte, warum die Garvoner so schrecklich weise, gelassen und entspannt wirken.

Sie haben vor einigen Jahren auch damit begonnen, mit den Telimanchai vom Kontinent Gnar Teesorten aus zu tauschen. Dabei wird Tee gegen Tee und Gramm gegen Gramm gehandelt. Besonders die Teesorten Bandoi-Vanille und Jeta-Pfefferminz sind von den Garvonern geschätzt, aber auch der Schwarztee-Kenindo und andere Teesorten der Telimanchai sind beliebt. Wie gesagt trinken die Garvoner für ihr Leben gern dieses von den Recklinern belächelte „Wasser, das an Pflanzen vorbei getragen wurde“. Es bot sich an, Wikingerschiffe zu schartern und die Wikinger umher reisen zu lassen, da sie die Gewässer am besten kennen.


Spiel-Eigenschaften der Garvoner

Bevorzugte Klassen: Kleriker und Paladine
Gesinnung: zumeist wahrhaft rechtschaffen.
Attribute: Weisheit und Geschick +2, Stärke und Charisma -2.
Sie sind sehr weise, da sie Wissen sammeln und über den Sinn von Gegebenheiten philosophieren.
Überdies sind sie in den Kriegen geschickt im Fernkampf geworden. 
Nur so konnten sie sich die Magier der Harvoxer und die Nahkämpfer der Reckliner vom Hals schaffen.
Demnach sind sie nie wirklich gut im Nahkampf geworden.
Wegen ihres Glaubens, der an Besessenheit grenzt, wirken sie befremdlich anderen gegenüber.


Das Volk der Harvoxer

Wissenschaft ist Macht, so jedenfalls die Ansicht der Harvoxer. Sie sind die fortschrittlichsten auf dem ganzen Kontinent und überdies gibt es eine hohe Anzahl an Magiern oder magisch begabten Personen. Sie wollen jeden Streit und jeden Krieg auf intelligente Art und Weise durchstehen oder beenden (oder starten?). Körperliche Gewalt ist ihnen zwar nicht fremd, jedoch zuwider.

Hauptstadt ist (wie könnte es anders sein?) Harvox. Eine Hafenstadt besitzen sie nicht.


Besonderheit der Harvoxer?

An dieser Stelle lasse ich Platz für die Ideen anderer Benutzer. Wie die Garvoner ihren Tee und die Reckliner ihre Cigarillos sollen auch die Harvoxer ihre Besonderheit haben. Was kommt Ihnen, lieber Leser, da in den Sinn? Repräsentieren sie es vielleicht noch mit ein paar netten Anekdoten. Vielen Dank. :-)


Spiel-Eigenschaften der Harvoxer

Bevorzugte Klassen: Magier, Hexer und Schurken
Gesinnung: zumeist wahrhaft chaotisch.
Attribute: Intelligenz und Charisma +2, Konstitution und Weisheit -2.
Sie sind klug und spontan und versuchen jede Situation individuell zu beurteilen.
Sie verlassen sich nicht zu sehr auf gesammeltes Wissen.
Ihre Ausstrahlung ist stets die einer sehr gescheiten und verlässlichen Person.
Krankheiten gegenüber sind sie anfällig.


Karte

Dreier-klein

Link zur größeren Version der Karte.


--Zothos 21:26, 23. Jan 2007 (CET)