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Begriffserklärung

Mit "Gnar" kann sowohl der Kontinent Gnar gemeint sein, als auch das Volk der Zwerge, die auf dem Kontinent in großer Anzahl leben.


Der Kontinent

Der Kontinent, der auch "Kontinent der kleinen Völker" genannt wird, ist auf der Karte von Mar etwa in der nördlichen Mitte, oberhalb des Barbaren-Kontinents.

Hohe Bergformationen durchziehen ihn zum größtenteil und viele Wälder überziehen die Berge bis hin zu den mayestätischen Bergspitzen. Vor allem der Hohe Norden hat gewaltige Bergformationen. Einer von Ihnen heißt "Die Götterspitze" und reckt im Nordosten des Kontinents sein Haupt gen Himmel. Dort ist es am kältesten, weswegen die letzten 50 Quadratkilometer des Berges (vor allem die Spitze) mit Schnee bedeckt und der angrenzende "kalte Wald" mit blätterlosen Bäumen aufwartet. Im Sommer sind dort die Temperaturen so mild, dass sogar für einige Wochen der Schnee schmilzt. Jedoch nur um nach dem Sommer durch plötzlich einbrechende Schneestürme wieder auf zu tauchen. Dieses chaotische Wetter, das das Besteigen des oberen Drittels des Berges unmöglich macht, wurde von dem Zwergenvolk der Gnar auch "Götterdämmerung" genannt, da ihrer Meinung nach scheinbar nur Halbgötter oder Götter dem brutalen Umbruch des Sommers hinüber in den Winter auszuhalten vermögen. Vielleicht erklärt dies auch den mehrdeutigen Namen Götterspitze, von dem viele denken, er sei aufgrund der Höhe des Bergmassivs gewählt worden.

Viele "kleine Völker" sind auf dem Kontinent beheimatet, z. B. auch Halblinge und Gnome. Doch ihre Anzahl ist gegen die gewaltige Anzahl der Zwerge des Kontinents verschwindend gering. Allein die Telimanchai, die den Osten und Teile der Kontinentmitte einnehmen, sind beinahe so zahlreich wie die Gnar.


Zwerge namens Gnar

Diese Zwerge bevölkern den Kontinenten vom sonnigeren Süden über die Mitte und den Westen bis hin zum ganzen Norden. Einzig der mittlere Osten des Kontinents ist nicht durch sie bevölkert, da dort die Berge zu einem weitläufigen Tal auslaufen. Dort leben die Telimanchai.

Die Gnar selbst sind ein großes Volk der verschiedensten Zwerge und Zwergarten, die nach Clans und Oberhäupter strukturiert sind. Sie können die unterschiedlichsten Haut- und Haarfarben annehmen, wobei dunklere Töne im Süden und hellere Töne im Norden vorkommen. Den Namen bekamen sie von den Telimanchai, denn wann immer ein Telimanchai einem dieser Zwerge begegnete, gab dieser ein grummelndes und wie "Gnar" klingendes Geräusch wieder. Es ist ein Grummeln, das die Zwerge in vielen Facetten und Betonungen wiedergeben können. Meist ist es eine ablehnende Haltung Fremden gegenüber, die nichts in ihren Reichen zu suchen haben.

Der Kontinent besitzt einige Täler, die die Gnar mit den Telimanchai teilen, denn beide Völker treiben untereinander regen Handel. Dabei ist jedoch einzig die Stadt Gnar (die einzige Zwergenstadt, die außerhalb der Berge auf der Ebene des westlichsten Tals existiert) ihr alleiniges Refugium und ein Traum der Zwergischen Baukunst. Sowohl protzige als auch schlichte, aber dennoch kunstvolle Bauten kann man in dieser Stadt bewundern. Die Stadt selbst ist durch eine gewaltige Wehrmauer von etwa 30 Metern Höhe umgeben, deren Breite zum Stadtinnerem hin etwa die Hälfte beträgt.

Diese Stadt wurde ebenfalls von den Telimanchai nach den grummelnden Zwergen benannt. Andere behaupten, dass zuerst die Stadt gesichtet und sie somit Namensgeber für das Volk, das dort lebte, war. Die Geschichte der Telimanchai geht nämlich auf ihre eigene Stadt Telimanchai zurück, die als ihre erste Ansammlung ihres Volkes in der Geschichte erwähnt wird. Deswegen nannten sie sich selbst Telimanchai und bevorzugen es, andere Völker ebenfalls nach deren größten Stadt zu benennen.

Der weitaus größere Teil der Zwerge lebt jedoch, wie jeder Zwergenkenner weiß, unterirdisch. Dabei haben die Gnar ein Gebiet erschlossen, das die Oberfläche des Kontinenten um ein Vielfaches an Kilometern übersteigt. Dieser Bereich kann jedoch selten von Fremden erblickt werden, weil die Zwerge ihre Zugänge streng bewachen und jeden nur an ihre Oberflächenstadt Gnar verweisen. Einzig Ehrenmitglieder einzelner Clans oder Personen, die sich durch besondere Verdienste den Respekt der Gnar verdient haben, dürfen Teile ihres Reiches oder ihrer Clans besuchen. Dem Rest wird jeglicher Zugang verwehrt und die Zwerge sind in dieser Hinsicht sehr argwöhnisch und verschlossen Fremden gegenüber.


Regelinformationen zu den Gnar

Gnar sind handzuhaben wie andere Zwerge. Dabei können die unterschiedlichsten Zwergenvölker bei der Charaktererschaffung zu Grunde gelegt werden, böse und gute, helle und dunkle. Dies läßt sich auch gut durch unterschiedliche Lebensräume und Clans erklären, weshalb der Charakter auch einem Clan zugeordnet werden sollte. Der Name des Clans sollte mit dem Spielleiter erarbeitet werden, inklusive eventueller Feind- oder Freundschaften mit anderen Clans.


Clans und Clan-Namen

Die Namen der Clans der Zwerge sind sehr vielfältig, da es die unterschiedlichsten Clans gibt, die zum Teil aus nur einer Zwergenfamilie bestehen. Z. B. besteht der "Clan der Roten" mittlerweile nur noch aus etwa 50 Familienmitgliedern. Vor Jahrhunderten gab es mehr von ihnen, doch im Verlauf eines Krieges mit dem "Clan der Schwarzen" zerstritten sich die Roten. Daraus folgte, dass ein Teil von ihnen nach Westen segelte, weg von der Insel ihrer engstirnigen Verwandten. Aus ihnen wurden zwei Clans der Roten, die sich beide "die Roten" nannten, da sie gleichermaßen dazu berechtigt waren und beide ihren jeweiligen König hatten. Da sie sich, wie gesagt, vor Jahrhunderten aus den Augen verloren haben, wissen sie auch nichts von ihrem jeweiligen Verbleib. Sie wollen auch nichts davon wissen.

Der "Clan der Schwarzen" ist ein großer Clan bestehend aus einigen hundert bösartiger Dunkelzwerge, die im Untergrund agieren und viele Intrigen spinnen (aber manchmal einfach nur plump agieren). Zahlreiche Kriege und Schlachten gegen verschiedene Zwergenclans hatten sie schon geführt, doch seltsamerweise existieren sie immer noch. Versteckt irgendwo...

Der "Clan der Gelben", bestehend aus einigen Goldzwergen, ist ein vom Aussterben bedrohter Clan. Es gibt nur noch 5 Mitglieder, jedoch ist das 5. Mitglied zugleich Hoffnungsträger, denn es ist ein erst vor einigen Jahren geborener Junge namens Gorandrosch.

Übrigens gibt es noch mehr Goldzwerge. Sie haben viele Clans, doch einen "Clan der Goldenen" gibt es nicht mehr. Dies war vor Jahrtausenden einmal der Clanname aller goldener Zwerge. Mit der Zeit unterteilten sich diese jedoch in die unterschiedlichsten Clans. Allgemein werden Goldzwerge einfach nur noch "die Goldenen" genannt, wenn der Clanname für dem Gegenüber unklar ist.

Auch religiöse Clans bzw. Stämme, die sich einer oder mehreren Gottheiten widmen, kann man öfter antrefen. "Streiter des X" (wobei X für den Gott oder die Göttin steht) gibt es genauso wie z. B. "Die Erleuchteten des X".

Einige Zwerge sind übergegangen, ihre Clans nach ihren (ursprünglichen) Herrscher zu nennen, z. B. "Clan des Eruborsch", der aus einer Vielzahl unterschiedlichster Zwerge besteht, die sich zu diesem Clan zugehörig fühlen und von ihm aufgenommen wurden.

Die Variationen sind also vielfältig...


Telimanchai

Dieses "kleine Volk" besteht aus einer Untergruppierung von Menschen, die allerhöchstens 1,69 Meter groß werden. Die Durchschnittsgröße entspricht eher 1,50 Meter. Die Augen sind meist schmale, waagerechte Schlitze, hinter denen die Pupillen meist nur zum größten Teil, jedoch nie vollständig zu sehen sind. Wenn man also das weiße in den Augen eines Telimanchai und die Pupille vollständig sehen kann, dann hat er, aus welchen Gründen auch immer, seine Augen weit aufgerissen. Dies kann gleichzeitig als Warnsignal dienen, bringt die Telimanchai doch kaum was aus der Fassung.

Die Färbung des Teints reicht von "gebräuntem Weiß" über gelbliche Farbtöne bis hin zu einige Rottönen, die jedoch nie richtig rot sind, sondern stets einen Gelb- oder Braunstich beinhalten. Die Figur reicht von schmal bis stämmig und die Gesichtsformen können ebenso rundlich wie schmal und kantig sein. Die ältesten von ihnen werden etwa 140 Jahre alt.

Am liebsten beschäftigen sich die Telimanchai mit anderen Kulturen, mit der Zubereitung von Gerichten und mit dem Fischfang. Sie treiben Handel, genießen ihre unzähligen Teesorten und üben sich in verschiedene Sportarten wie z. B. dem Besteigen von Bergen oder dem Schwimmen durch Flussläufen. Es gibt immer irgendwo einige Wettbewerbe, in denen sie ihre Kräfte messen und die Besten unter ihnen auszeichnen. Viele betrachten ihren Körper als von einem Gott oder von der Natur gegebenes Geschenk, den sie entweder durch verschiedene Kunstarten (z. B. Tätowierungen) verschönern oder durch Sport verbessern. "Großabnehmer" ihrer Teesorten sind besonders die Garvoner mit denen sie auch deren Teesorten gegen ihre tauschen.

Zu ihren bedeutsten Städte gehören die Stadt Telimanchai, die auch Namensgeber ihres Volkes ist (siehe den Abschnitt bei den Gnar), die Hafenstadt Jetabor, die allerdings nur als "Vorstadt zu Jeta" genannt werden kann, die Städte Taichema, Kungashai, Bandoi und schließlich ihre westlichste Stadt namens Teliho. Letztere liegt eigentlich schon tief im Gebiet der Gnar, wird jedoch, wie auch Kenindo, Bandoi, Kungashai und Lijaka von den Gnar geduldet, da sie auf der Oberfläche liegen und die Zwerge bekanntlich unterirdisch leben.


Regelinformationen zu den Telimanchai

Die Telimanchai sind in großen Teilen ähnlich der asiatischen Bewohner der Erde, jedoch nur ähnlich. Spieler, die sich einen Telimanchai-Charakter anfertigen, sollten zur Bestimmung der Körpergröße einen W10 und einen W20 würfeln und das Ergebnis zu 139cm hinzu addieren. Das Aussehen kann ansonsten, im Rahmen der weiter oben beschriebenen Merkmale, frei gewählt werden. Das Anfangsalter ist das eines Menschen der gleichen Klasse +5 Jahre.

Die Beweggründe eines Abenteuers aus dem Volk der Telimanchai könnten vielfältiger Natur sein oder einfach nur aus ihrer Neugier heraus, neue Völker kennen zu lernen, resultieren.

Volksmerkmale: Weisheit +2, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma +1. Telimanchai sammeln Wissen, machen einen gutmütigen und besonnenen Eindruck und sind geschickte Bauern, Jäger und Fischer. Außerdem üben sich die meisten von ihnen regelmäßig in Sportarten und sie genießen daher eine gute Konstitution.

Volksbonus: Unabhängig ihrer Klasse erhalten Telimanchai einen Volksbonus auf alle Wissensfertigkeiten von +1 und können diese wie ihre Klassenfertigkeiten behandeln.

Herausforderungsgrad-Anpassung +1

Bevorzugte Klassen: Mönche, Waldläufer und Druiden. Jedoch sind Barden und Kämpfer auch sehr geläufig.


Karte

Gnar-klein

Link zur größeren Version der Karte.