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Einleitung

Auf diesen Seiten lesen Sie Informationen über so genannte Mächte und Kräfte fürs Rollenspiel. Diese entstanden aus einer Idee von mir und wir haben sie in einige unserer Rollenspiel-Gruppen zusätzlich zum bestehendem Regelwerk eingeflochten.

Es handelt sich dabei um gewaltige, überaus wirksame Kräfte, die gewöhnliche Magie in den Schatten stellen. Aus diesem Grunde muss sich ein Spielleiter auch intensiv damit auseinander setzen, bevor er sie in seinen Gruppen einsetzt. Sie sollen in erster Linie hier nur ein Anreiz sein, das Spiel zu erweitern oder zu personifizieren. Vorschläge und/oder Fragen nehme ich gerne entgegen.

Wenn Ihnen normale Magie in ihren Rollenspielen langweilig erscheint, dann versuchen Sie es doch einmal hiermit. ;-)

Die Idee dazu bekam ich, da ich ein Fan solcher Serien wie Charmed, Buffy bzw. Angel sowie den Filmen und Büchern von Star Wars war.

Anmerkung: Die Rechte an diesen Serien, Filmen und alle damit zusammenhängende, offiziellen Publikationen unterliegen den Rechten und Copyrights ihrer jeweiligen Machern und ihren Partnern. Die "Kräfte und Mächte" jedoch wurde von keinen Beteiligten dieser Serien usw. entwickelt und stellen mein eigenes Konzept zur zusätzlichen Bereicherung des Rollenspiels dar, dass aus solchen und ähnlichen Werken inspiriert wurde.


Kurzerläuterung zur Wesenheit der Kräfte und Mächte

Die Mächte und Kräfte sind außergewöhnliche, zauberähnliche Fertigkeiten in meiner Welt Mar, die außerhalb der normalen Magie und Zauber existieren. Jemand mit Mächte und Kräfte ist von bedeutsamer Abstammung und hat diese vererbt oder von höheren Mächten geschenkt bekommen. Nach seinen Tod können Nachfahren der mächtigen und besonderen Person diese oder ganz andere Mächte und Kräfte vererbt bekommen. Somit sind sie auch auf eine Art Überlegene und es existieren auf der ganzen Welt weit weniger als 50 von ihnen.

In der unten verlinkten XLS-Datei sind Beschreibungen zu den Mächten und Kräften erhalten. In dieser Datei steht genaueres für Spieler und Spielleiter, die solches in ihren Spielgruppen benutzen möchten. Dabei verwende ich Vergleiche und Beschreibungen, die an das Regelwerk von D&D angelehnt sind (z. B. in Form von Widerständen und Willenswürfen etc.).

Beschreibungen der Mächte und Kräfte


Spielleiter-Informationen:

Die Grundidee ist folgende: jeder Spieler oder NSC, der Zugang zu solchen Kräften und Mächten hat, bekommt pro Charakter-Stufe eine Kraft zugesprochen. Die Auswahl jedoch ist größtenteils rein zufällig, denn es wird auf einer Tabelle, wie in der Datei ersichtlich, gewürfelt. Das Ergebnis ist jeweils eine Kraft oder sogar eine "freie Auswahl", wenn der Würfelnde Glück hat. Der Spielleiter kann dieses Konzept der Macht-Zuteilung natürlich nach seinen eigenen Vorstellungen abändern.

Einige Kräfte sind zusätzlich unterteilt in z. B. "schwach" und "stark" oder "göttlich". Dabei sind auf der offiziellen Würfeltabelle nur die schwachen Kräfte aufgeführt, da ja gerade Spieler darauf würfeln sollen. Die starken oder göttlichen Kräfte jedoch sollten nur NSC´s oder eben Göttern vorbehalten sein. Es sei denn, genau, sie haben es erraten: der Spielleiter entscheidet anders. *g*

Außerdem stellen einige Kräfte, besonders auf Level 2 oder 3, ein großes Ungleichgewicht zu Abenteuern dar. Z. B. kann der Spieler, anstatt zu reisen, sich mit Teleportation Level 3 auf jeden erdenklichen Punkt der Welt, den er bereits irgendwann betreten hatte, teleportieren. Sollte dort das Ziel eines langen Abenteurers oder gar der "Bösewicht" des Abenteuers selbst sein, so muss der Spielleiter entsprechend umdenken bzw. dies vorher in Betracht ziehen. Vorsicht seitens des Spielleiters ist demnach geboten (ich kann das gar nicht oft genug erwähnen *g*).


Wirkungen

Grundsätzlich kann jeder Spieler für jede Kraft einmalig deren genauen Aussehen festlegen. Z. B. legt ein Spieler, wenn er die Kraft "Feuerball" bekommt, fest, dass der von ihm gewirkte Feuerball immer ein intensives blaues Feuer in Kugelform ist, das mit Blitzgeschwindigkeit von seiner Hand auf den Oberkörper seines Gegners übergeht und sich "hinein bohrt". Es gibt zahlreiche Varianten, wie solch ein Feuerball oder andere Kräfte aussehen kann und die Spieler sollten einmalig selbst wählen können, welche optischen Effekte sie haben oder ob ihre Kraft XY "unsichtbar" ist und keinerlei optischen Merkmale hat.

Bei den Beschreibungen der Kräfte stehen auch Gegenkräfte und "Rettungswürfe". Diese Würfe sind nach dem Prinzip des D&D-Regelwerkes aufgeschlüsselt, also nach Reflex, Willen bzw. Zähigkeit.

Die Gegenwehr der Mächte und Kräfte wirken übrigens nicht gegen andere, normale Zauber, sondern nur auf ihr jeweiliges Gegenstück oder ihre jeweilige Gegenkraft der Mächte und Kräfte. Wenn jemand z. B. einen Körperschild besitzt, der gegen Feuerbälle schützt, so schützt dieser Schild nur gegen Feuerbälle, die Mächte und Kräfte darstellen. Gegen andere Zauber von "normalen Magiern", die z. B. auch Feuerbälle bewirken, schützt dieser Schild nicht.

Dies ist auch wichtig, da die Kräfte und Mächte allein schon ein großes Ungleichgewicht in die Welt bringen. Es muss also auch möglich sein, mit normalen Zaubern gegen solche Besitzer von Mächten und Kräften vorgehen zu können. Sonst könnten diese gleich die Welt einnehmen, denn sie sind eh schon sehr mächtig.

In unserer "Guten Gruppe" und der "Tales-Gruppe", in der solche Mächte zur Anwendung kommen, lösten wir die Art der Wirkungen z. B. damit, das alle Zauber des normalen Regelwerkes wie gewohnt funktionieren. Nur andere Mächte und Kräfte können von Mächten und Kräften abgeblockt oder unwirksam gemacht werden.


Mächte und Kräfte und die Überlegenen

Es kommt vor, dass jemand mit solchen Kräften auf einen Überlegenen in der Welt Mar trifft und sich beide bekämpfen. Normalerweise funktioniert keinerlei Magie direkt auf Überlegene, doch diese Mächte sind keine gewöhnliche Magie.


Kurzerläuterung zur Wesenheit der Überlegenen

Die Überlegene sollen sich im offenen Kampf einer gegen einen messen können und bis zum Tod kämpfen. Sie sollten nicht von anderen oder von (normaler) Magie beeinflusst werden dürfen. Es ist eine Art heiliger Kodex, dass zwei Überlegene sich begegnen und ohne Magie im ehrlichen Kampf gegeneinander ums Überleben kämpfen. Der stärkere gewinnt und übernimmt einen Teil der Lebensessenz des anderen (wobei Blitze vom Himmel auf den Sieger schießen, damit der Sieg von höheren Mächten als würdig ausgewiesen und es weithin gesehen wird, dass ein Überlegene einen anderen besiegt hat).

Sie kommen, wie auch die Besitzer von Mächten und Kräften, selten vor, wenngleich es aber mehr als nur 100 Überlegene auf der ganzen Welt gibt. Sie sind von ihrer Potenz oder Macht her auf gleicher Stufe oder Ebene wie Besitzer von Mächten und Kräften einzuordnen.


Lösung des Problems

Die Kräfte und Mächte einer nicht überlegenen und/oder einer überlegenen Person funktionieren in der Nähe eines anderen Überlegenen unter gewissen Umständen. Diese Umstände sind folgende 4 Faktoren:

a) Es darf keine entsprechende Gegenkraft auf den Überlegenen (das Ziel) vorhanden sein, die laut Regeln der Kräfte und Mächte entgegen wirken könnten. Z. B. würde ja ein Feuerball Level 2 von Abwehr Level 3 abgeblockt werden.

b) Der Überlegene schafft den Rettungswurf, wie in der Kraft/Macht beschrieben, nicht.

c) das Auswürfeln des Überlegenheitswertes (Prozentwert mit W100) des Opfers darf nicht gelungen sein (also sein Wert wurde überwürfelt). Überwürfelt der Überlegene seinen Überlegenheits-Wert nicht, wirken diese Kräfte und Mächte mysteriöserweise nicht. Dabei nimmt der Überlegene es nicht wahr, dass jemand mit Kräfte und Mächte versucht hat, ihn zu beeinflussen (Ausnahme natürlich: eine augenscheinliche Veränderung oder magische Erscheinung).

d) Der Überlegene hat kurz zuvor ausdrücklich seine Erlaubnis dem Wirker der Mächte und Kräfte erteilt, damit er von diesem z. B. geheilt oder teleportiert werden kann. Wenn einer den Überlegenen z. B. durch Teleportation retten will, aber der Überlegene nicht ausdrücklich in diesem Moment seine Zustimmung gegeben hat, gelingt es einfach nicht. Würde er in dieser Situation vorher zustimmen, gelingt die Teleportation.