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Einleitung

Hier werden zukünftig Entwicklungen und Ereignisse auf der Welt Mar erscheinen, die die ganze Welt ein wenig realer werden lassen sollen. Dies werden besonders politische und gesellschaftliche Dinge sein, die sich in der Welt ergeben (z. B. Krieg zwischen Ländern und Völkern oder neue Erfindungen oder neue Übereinkommen usw.). Der Spieler/Leser selbst wird diese Dinge hier nachlesen können, doch natürlich werden Spiel-Charaktere im Rollenspiel diese Informationen normalerweise nicht so einfach "zugeflüstert" bekommen. Ein Held aus dem Königreich Borburad wird also nicht automatisch wissen, dass in Kingdora ein neues Fest stattfindet oder dergleichen.

Ich werde jedoch Spielleiter-Infos dazu geben, unter welchen Bedingungen die Spieler welche Neuigkeiten erfahren können oder wie der/die Spielleiter/in die Spieler in ein Abenteuer dazu führt. Dieser Artikel ist artverwandt mit dem Artikel Mar_Neuigkeiten, wo jedoch Meldungen und Ereignisse nur in Kurzform erwähnt werden.

Die verschiedenen Jahresangaben werden innerhalb der Texte fett dargestellt. Merke: einige Entwicklungen betreffen unterschiedliche Zeiten. Manchmal werden anstatt Jahreszahlen der Entwicklungszeitraum oder Teile dessen durch die vage Erwähnung von Monaten, Jahren oder nur Wochen weiter erläutert. Für diese Zeiträume ist es entweder nicht besonders wichtig, wie und wann genau die Entwicklungen voran gehen oder sie sind Teil eines größeren Zeitraumes, in dem die beschriebenen Entwicklungen stattfinden. Der interessierte Spielleiter oder die interessierte Spielleiterin sollte diese Angaben am besten auf der Grundlage des zuvor erwähnten Jahres in den eigenen Plänen und Rollenspielen berücksichtigen.


Das Dämonenkind

Spielleiter-Informationen

Die Ritterin Jadra aus dem Königreich Borburad wird im Jahr 1 NZ in einem Ritual von einem Hexenmeister, der Dämonen dient, geschwängert. Nachdem der Drachenorden die darin verstrickten Hexenmeister und Bösewichte besiegen konnte, erfährt er Wochen später von der Schwangerschaft. Durac äußert seine Bedenken anderen Rittern gegenüber, da die Ritterin schließlich in jenem Ritual geschwängert wurde und nur Böses daraus hervorgehen kann. Er verlangt schließlich von Jadra, dass sie es abtreibt.

Jadra, die an sich in ihrem Leben bisher nie die Möglichkeit für ein Kind sah, wollte ursprünglich auch nie ein Kind haben. Doch eine Abtreibung kommt ihr wie Mord vor. Schließlich muss ihrer Meinung nach nichts Böses aus dem Kind werden, wenngleich die Schwangerschaft doppelt so schnell voran schreitet als gewöhnlich und sie demzufolge bereits nach vier Monaten und drei Wochen das Kind auf die Welt bringen kann. Zu diesem Zeitpunkt hat sie bereits seit einigen Wochen die Hauptstadt des Reiches, wo sie vorher ihre Arbeit verrichtete, verlassen, um sich angeblich um die Abtreibung zu kümmern. Doch sie gibt das Kind nach der Geburt an einen einsam lebenden Eremiten, den sie seit Jahren kennt und der ein friedfertiger Druide ist. Sie hofft, dass er das Kind umsorgen kann und dass alle Angst, das Kind könnte böse sein, vergebens gewesen war. In der Tat kommt ein ganz gewöhnlicher, männlicher Mensch auf die Welt. Es besteht Hoffnung.

Doch ein paar Monate später ist der Eremit samt Kind verschwunden. Jadra erfährt wiederum erst Monate später davon, als sie den Eremit in ihrem Urlaub besuchen möchte. Sie ist besorgt, da sie nicht weiß, was passierte. Doch es scheint, als habe der Druide einfach ein paar Sachen gepackt und die Hütte, in der er lebte, verlassen. Keinerlei Spuren zeugen davon, wo er hingegangen sein könnte. Ist es deshalb, da er selbst sehr geschickt war und keine Spuren hinterlassen hatte? Es bleibt ein ungelöstes Rätsel.

Tatsache ist jedoch, dass das Kind in der Obhut von Dämonen aufwächst und sich auch zu einem dämonischen Wesen verändert. Es beweist sich die folgenden Jahre (ab 7 NZ bis etwa 8 NZ) in verschiedenen, kleineren Aufträgen für die Dämonen und wird zur "neue Hoffnung" des Erzdämons Razetoth. In dieser Zeit verändert sich das Kind mittels Magie ein paar Mal, da es verschiedene Formen und Körper samt der damit verbundenen Möglichkeiten ausprobieren möchte.

Razetoth gibt den Kind in einer Art "Sonderauftrag" die ultimative Chance, sich zu beweisen. Es soll einen Haufen blutrünstiger Wesen um sich herum versammeln und in der Welt ein wenig Chaos stiften. Das soll jedoch zu einem Zeitpunkt sein, als die Dämonen noch von der Schlacht (und Niederlage) im Königreich Borburad geschwächt waren. Also wird das Kind samt einiger niederen Dämonendiener (z. B. dämonische Orks und Elfen) durch den Erzdämon persönlich ins Jahr 2 NZ gebracht, nur ein paar Tage nach der besagten Schlacht.

Das Kind, das Böses quasi aufspüren und an sich binden kann, versammelt auf dem Barbaren-Kontinent noch jede Menge Orks sowie einige Ettins, Warge, Oger und andere Gestalten um sich herum, während es sich von Nordwesten her durch die Wälder der Stadt Broban nähert. Dadurch werden alle Orks und Monster des tiefen Westens des Kontinents vom Kind versammelt und gelangen so nach Broban. Diese Stadt wird Opfer der "Ork-Invasion", in deren Verlauf die gesamte Bevölkerung der Stadt nieder gemetzelt wird. Reisende, die in die Nähe der Stadt gelangen, werden von der Monster-Armee angegriffen und umgebracht.

Allerdings erfahren Rosco und Tales von dieser Orkinvasion. Nachdem sie die Armee inmitten der zahlreichen Opfer und Toten beobachteten und das "Kind" in Form eines purpurnen Dämons, der die Meute anführt, sehen, vernichten sie es durch einen ausgeklügelten Plan, in dem sie es von seiner Armee trennen (vor allem mittels Kräfte und Mächte). Damit ist das Kind anfänglich zwar sehr erfolgreich gewesen, jedoch am Ende trotzdem gescheitert, da nun keiner die Armee zu weiteren Taten anführen kann.

Die Armee, die weiterhin die halb zerstörte Stadt belagert, hat anfänglich unter Streitigkeiten um die Anführerposition in den eigenen Reihen zu leiden, bevor sich verschiedene Gruppen bilden, die vorerst zusammen arbeiten. Doch bevor sich diese auf ein neues Ziel einigen können, versucht eine Streitmacht aus einigen hunderten Barbaren die Stadt für sich zu erobern, ungeachtet der Tatsache, dass diese eigentlich den Hochländern gehörte. Im weiteren Verlauf wird die Stadt ganz zerstört und die Barbaren sowie die Orks und andere Monstergruppen metzeln sich gegenseitig nieder. Am Ende lebt und atmet nichts mehr in Broban.

Helden, die nach Broban zur Zeit der Belagerung gelangen, werden entweder getötet oder müssen fliehen. Sie können nicht mehr als vielleicht ein Dutzend Gegner vernichten, bevor sie sich selbst vor dem Tod retten müssen. Diese Rettung sollte idealerweise durch eine Teleportation oder einen Ebenenwechsel vollzogen werden, da sonst ein Teil der Orkarmee ihnen folgen und sie erschlagen wird. Im großen und ganzen haben die Helden jedoch nicht die Chance, die Armee auch nur auf die Hälfte zu reduzieren, ganz zu schweigen von einem möglichen Sieg. Nur die hunderten von Barbaren können durch eigenen, heldenhaften Lebenseinsatz und tapferer Kämpfe die Armee besiegen. Doch dabei überlebt kein einziger Barbar.

Sollte sich ein Held, der einen Barbarencharakter spielt, diesem Angriff der Barbaren angeschlossen haben, so wird auch er am Ende sterben. Sofern er bis zuletzt überlebt, wird er Zeuge davon, wie William, zu der Zeit bereits König des Hochlandes, aus unbekannten Gründen heraus unter den letzten acht Kämpfern in der Stadt wütet und sowohl Monster als auch Barbaren (und den Held) umbringt. Er wird persönlich dafür sorgen, dass nichts in der Stadt überlebt, ganz besonders keine Barbaren.

Ein paar Tage später können die Spieler, was wohl wahrscheinlicher ist, als hilfsbereite Arbeiter fungieren. König William ordnet dann nämlich massive Arbeiten am langen und gefährlichen Hang des Hochlandes an, damit Mauern, Kasernen und Türme errichtet werden können. Eine Reihe von Mauern und Tore entsteht dort, damit das Tal einerseits vom Hochland getrennt und andererseits besser überwacht werden kann. Außerdem soll eine Stadt am Fuß des Berges entstehen.

Bei den Arbeiten können zahlreiche Pannen passieren, die die Helden dank Magie oder bloße Körperkraft oder Geschick verhindern können. Außerdem muss Holz und Gestein aus der Gegend gesammelt sowie Räuber und andere Gegner aus den umliegenden Wäldern vertrieben (oder besiegt) werden.


Die gewaltige Schlacht gegen den Erzdämon

Der Drachenorden fand heraus, dass an einem bestimmten Tag im Herbst des Jahres 2 NZ ein Erzdämon aus dem Gebiet nahe der Stadt Anderstedt im Königreich Borburad, das "das verseuchte Gebiet" genannt wurde und bereits 200 Jahre existierte, "entschlüpfen" würde. Das Gebiet war eine Art Portal aus dunklen Ebenen und Dimensionen, die von Dämonen bevölkert waren. Diese waren sich nach Jahren des Gebietes wohl bewusst geworden und wollte es nutzen, um einen Erzdämon auf die Welt zu bringen. So rüstete sich das Königreich für den Kampf und der Drachenorden rekrutierte für sich einige Helden und sprach zudem bei anderen Völkern vor, um ihre Unterstützung zu erbitten (mehr oder minder).


Spielleiter-Informationen

Am Tag der Schlacht blieb König Targedan mit einer verschwindend geringen Einheit in der ansonsten leeren Hauptstadt, damit diese nicht ungeschützt eingenommen werden konnte. Am Ort der Schlacht waren die Armee und freiwillige Bewohner des Königreiches, sowie Völker von Elfen, Zwergen und einigen anderen Länder ebenso dabei wie sogar einige Orkstämme, die die Welt einfach nicht den Dämonen überlassen wollten. Sogar einige Drachen, gleich ob böse oder gut, halfen. Sie alle wollten verhindern, dass durch einen Erzdämon das Ende der Welt eingeläutet wurde.

Am besagten Tag, als alle sehr angespannt und unruhig waren, zögerte sich der Beginn der Schlacht hin, da die Dämonen nicht erschienen. Die Drachen legten sich bald schließlich miteinander an. Ein wütender Kampf brach unter einigen von ihnen aus und nur durch das gemeinsame Bemühen verschiedener Elfen und anderen Völkern konnten die Drachen wieder beruhigt werden. Da war es jedoch bereits geschehen, dass einige der fliegenden Echsen bereits getötet waren, ebenso wie Personen, die unglücklicherweise in deren Kampf im Wege standen.

Die Situation war sehr angespannt. Doch schließlich, spät am Tag, kam es zur Schlacht. Helden fielen und wurden wiederbelebt, als zunächst Horden von Untoten und Dämonen aus dem Nebel des verseuchten Gebiets heraus krochen, flogen oder rannten. Koordinierte Angriffe wurden bald zu Verzweiflungstaten, als Baloren auftauchten und sich um die kämpfenden und den Drachenorden herum teleportierten, angriffen und wieder weg flogen oder hinfort teleportierten. Sogar noch mächtigere, schwarze Baloren tauchten auf, bevor nach einigen Minuten ein kolossaler, spinnenartiger Erzdämon langsam aus dem gewaltigen Gebiet kroch.

Da griffen die guten Götter plötzlich in den Kampf ein. Sie erschienen leibhaftig in gewaltiger Größe in der Nähe der Tempel, die um das Gebiet herum standen. Während viele Anwesende nur noch ungläubig staunen konnten, griffen daraufhin böse Götter die guten Götter an. Sie kämpften und verlagerten diesen Kampf auf eine andere Ebene (die Guten wurden durch die Bösen weggezogen).

Dennoch gelang es einigen guten Göttern den Erzdämon von der Welt fort zu schaffen. Das verseuchte Gebiet wurde unschädlich gemacht (wie genau ist nicht bekannt) und dadurch war es Dämonen auch nicht mehr vergönnt, so auf die Welt zu gelangen. Anwesende Ausgeburten der Höllen wurden entweder besiegt oder sie flohen von sich aus, da für sie der Kampf nicht mehr lohnend war.

Die Schlacht war geschlagen und das verseuchte Gebiet begann allmählich zu verschwinden. Bereits einen Tag später war es Geschichte.

Spieler können in die Geschehnisse der Schlacht involviert werden, wenn sie zum einem auf Thuhla oder dem großen Kontinenten beheimatet sind und zum anderen davon irgendwie erfahren. Vielleicht taucht der epische Zwergenkrieger Durac vielleicht selbst in ihrer Stadt auf, denn er reist aus dem Königreich Borburad ins Kaiserreich Arinsgord bis zur Stadt Siegrichsheim und von da an nach Westen, bevor er wieder nach Süden reist und von da an durch die wichtigsten Städte des Königreich Borburads gelangt. Auch andere Mitglieder des Drachenordens suchen in ganz Borburad und auf Thuhla nach Helden.

Obwohl Durac selbst jeden noch so unerfahrenen Helden anstachelt, hart zu trainieren, um helfen zu können, sollte dem Spielleiter oder der Spielleiterin klar sein, dass Helden unter der 10. Stufe (in D&D) wohl kaum in einer solch gewaltigen Schlacht überleben. Zumindest nicht, wenn sie an vorderster Front kämpfen und sogar Baloren gegenüber stehen. Nur Glück kann sie dann noch vor dem Tod retten.

Allerdings bietet die Schlacht eine interessante Herausforderung erfahrener Helden, die aufgrund der Erfahrungen vielleicht sogar episch werden. Zahlreiche Einflüsse machen es schwer, zu kämpfen. Das gesamte Kampfgebiet, das mehrere Zehnkilometer im Quadrat umfasst, ist bis nach dem Eingriff der Götter durch Magie unheilig geworden und verschiedene, kleinere Gebiete haben zudem mehrere, unerfreuliche Effekte wie Spinnennetz, Schmieren, Säurenebel und mehr. Dazu kommen die Schreie von Sterbenden, die hässlichen Kampfgeräusche und die grässlichen Dämonen selbst, die diesen Tag zur Hölle machen.

Jeder Held, der daraus hervor geht, hat mehr durchgemacht als einige in Jahren. Und so manch einer hat wohl nach diesem Tag keine Lust mehr auf Abenteuer. Der Spielleiter bzw. die Spielleiterin hat eine schwierige Aufgabe, das Ereignis zu planen und den Überblick im Geschehen zu behalten. Also nicht unbedingt etwas für unerfahrene. Über die genaue Arten der Abläufe, gewirkte Magie, Dämonen und Geschehnisse darf im Rahmen der erwähnten Hintergründe und Handlungen frei entschieden werden.

(genauer Ablaufplan folgt)


Dimensionsrisse

Im Herbst des Jahres 2 NZ, etwas mehr als einen Monat nach der Schlacht gegen die Dämonen im Königreich Borburad kommt es vereinzelt auf der Welt Mar zu Überschneidungen mit anderen Dimensionen.


Spielleiter-Informationen

Diese Dimensionen sind ähnlich beschaffen wie die eigentliche Welt Mar, außer dass grundlegende Dinge wie Charakterzüge von verschiedenen Personen (z. B. statt gut ist jemand Böse oder umgekehrt) oder das Wetter (Regen oder Sonne usw.), die Situation der Städte (in einer Stadt gibt es übermäßig viel Gewalt der Bürger untereinander oder übermäßig viel Harmonie) und weitere "Kleinigkeiten" etwas anders gelagert sind! Meistens sind es nur kleine Unterschiede, die diese andere Dimension von dieser unterscheidet, die aber große Auswirkungen haben können (z. B. hat vor Monaten ein Held einen Sprung nicht geschafft oder Friedensverhandlungen zwischen zwei Reichen sind kläglich gescheitert usw.).

Es gibt keine "richtige" Dimension, denn alle Dimensionen sind für sich selbst gesehen richtig. Es kommt nur darauf an, ob der Held "seine" Dimension von der anderen unterscheiden kann (oder ob er die Überschneidung erst gar nicht realisiert). Glücklicherweise dauern diese Überschneidungen nur etwa zwei bis fünf Stunden. Doch nach diesen Stunden hat sich unter Umständen einiges für immer geändert...

Die Spieler können von diesen Dimensionsüberschneidungen sozusagen aus erster Hand erfahren. Sie können sich z. B. selbst begegnen oder sie sehen Doppelgänger von bekannten oder unbekannten Personen, sehen einige Sekunden einige Dinge doppelt (wie zwei Bilder, die sich überlagern) und sie können kurzzeitig zu Beginn und zum Ende der Überschneidung an Schwindel leiden, wobei sie stürzen oder umkippen, wenn sie eine Probe nicht bestehen (z. B. Zähigkeitsprobe).

Aufgrund der Überschneidungen gibt es zahlreiche Ideen, wie ein Abenteuer aussehen könnte. Die Helden werden z. B. plötzlich des Mordes angeklagt und finden Beweise dafür, dass sie wirklich jemanden ermordet haben. Dann treffen sie vielleicht auf ein Alter-Ego, der der Mörder ist, und müssen ihn zu einem Geständnis bringen oder ähnliches. Oder sie erfahren, dass ein Herrscher plötzlich tot sei. Bei Nachforschungen stellen sie fest, dass dieser bereits seit Tagen, Monaten oder Jahren tot ist und ein anderer seinen Platz eingenommen hat.

Vielleicht müssen sie jedoch auch eine wichtige Veranstaltung (z. B. eine Friedensverhandlung, eine öffentliche Bekanntmachung, eine Hochzeit usw.) beschützen oder daran mitwirken und durch verschiedene Umstände sind Dinge ins Rollen gekommen, die dieses wichtige Ereignis stören oder bedrohen könnten. Vielleicht wurde die Veranstaltung oder das Ereignis sogar abgesagt und die Helden müssen dies rückgängig machen.

Die Möglichkeiten sind vielfältig. Wichtig ist: keiner kann vorher wissen, dass eine Überschneidung kommt. Die Überschneidung oder der Riss zwischen den Dimensionen kann nur erlebt werden, wenn er da ist. Magie, die solche Phänomene aufspüren oder davor warnen kann, wirkt auch nur zur Zeit der Überschneidung. Keinesfalls vorher.

Nach der Überschneidung sind fast alle Personen wieder in ihrer jeweiligen, für sie "richtigen" Dimension. Allerdings nur fast, denn wenn ein Held z. B. auf eine Insel reiste, die in seiner Welt bereits untergegangen ist, jedoch in der anderen Welt, auf der er sie besucht, noch existiert, dann ist er in der Dimension mit der noch nicht untergegangenen Insel gefangen. So könnten auch neue Abenteuer entstehen, in dem die Helden versuchen, die andere Dimension wieder zu besuchen, um jemanden (oder etwas) zurück zu holen. Dabei ist es interessant zu sehen, wie der Wechsel in die andere Dimension erfolgreich in Angriff genommen werden kann. Und wie man dann auch wieder zurück kommt.


Kaiserreich Arinsgord gegen das Imperium

Im Winter des Jahres 2 NZ zogen zahlreiche Truppen, Divisionen und Spezialeinheiten vom Kaiserreich Arinsgord gegen das Imperium des Rhaal Maarkan und läuterten somit den Krieg ein. Dies war die längst überfällige Antwort auf das im Reich selbst entstandene Imperium. Rhaal Maarkan warf dem Kaiserreich ursprünglich vor, dass es sich nicht (genug) um die neue Gefahr durch Dämonen kümmerte. In der Folge wurden einige Städte vom Imperium "befreit" und eine Schneise, gleich einer Wunde, bildete sich im Westen des Kaiserreiches, als bald über zehn Städte und Dörfer dem Imperium angehörten.

Das Kaiserreich betrachtete die Städte jedoch als belagert oder als aufständisch, weshalb es eben zum offenen Angriff ohne offizielle Kriegserklärung über ging. Doch das Imperium schien vorbereitet zu sein, da es heftigen Widerstand zu leisten wusste. Außerdem halfen die Bewohner und Städter ebenfalls, gegen das alt-eingesessene und als langsam geltende Reich zu kämpfen. Magie wurden ebenfalls auf beiden Seiten eingesetzt.


Spielleiter-Informationen

Die Spieler, die sich auf dem großen Kontinent in eben jenen Gebieten befinden, könnten durch geheim agierende Agenten des Imperiums oder deren Helden "angeheuert" werden. Ziele der Helden wären dabei, andere Städte vom Kaiserreich "zu befreien" und mittels Amulett einen Bericht an einen Hauptmann ab zu liefern, den sie vielleicht sogar mittels magische Scheibe vor ihnen in der Luft sehen können (kommt auf das magische Amulett und zum Teil auf die Glaubwürdigkeit der Helden an, denn je mehr Leute sie kennen oder sehen, desto mehr können sie dem Kaiserreich verraten).

Das Kaiserreich rekrutiert nur dem Reich zugehörige Helden, wobei es auf die "Pflicht als Bürger" pocht, dem Reich zu helfen. Andere Helden werden gebeten, entweder den Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder sich um das Wohlergehen des Reiches zu bemühen, in dem sie Städte vom Imperium befreien oder darin spionieren und Kampfkraft, Befehlshaber und weitere wichtige Dinge ans Kaiserreich melden. Nach erfolgreichen Bewältigungen von mehreren Aufgaben oder der Befreiung mehrerer Dörfer oder einer Stadt, bekommen die Helden die Ehrenbürgerschaft im Kaiserreich angeboten.

Es scheint jedem klar, dass das Kaiserreich über kurz oder lang einfach gewinnen muss. Das Imperium ist einfach noch zu klein und zu neu. Trotzdem ist jeder (bis aufs Imperium) überrascht, dass dieses wochenlange Schlachten und Belagerungen aushalten kann und dem Reich tatsächlich die Stirn bietet. Einige andere Kleinstädte und Dörfer außerhalb der direkten Reichweite des Reiches (sprich: an Randgebieten oder in der Nähe des Imperiums) sehen darin vielleicht die Chance, sich dem Imperium an zu schließen oder (im Osten) sich in den Wirren des Krieges für unabhängig zu erklären.

Außerdem sollte klar sein, dass es beide Regierungen mit Flüchtlingen zu tun haben werden, die entweder ins Imperium oder ins Kaiserreich flüchten wollen. Sobald jedoch Helden, Bürger in besonderen (hohen) Positionen oder gar Militärangehörige überlaufen, werden sie wie fahnenflüchtige Deserteure behandelt und hingerichtet oder verfolgt (sofern möglich).

Im Verlauf der Ereignisse wird das Kohrasreich, das sich bisher neutral verhielt, vom Imperium dazu eingeladen, am Kampf gegen das Kaiserreich mit zu machen. Dabei stellt sich jedoch bald heraus, dass das Imperium darauf hofft, dieses "einzuverleiben", also die zugehörigen Ortschaften imperial umzugestalten und unter dessen Herrschaft zu stellen. Das führt dazu, dass eine kurze Weile das Kohrasreich gegen das Imperium kämpfen muss, was das Kaiserreich, natürlich inoffiziell und von beiden Regierungen anfangs unbemerkt, unterstützt.

Doch als die Machthaber des Kohrasreich mitbekommen, dass sich das Kaiserreich um sie "kümmert" und insgeheim Militärangehörige in Siegrichsheim wichtige Positionen einnehmen, beginnt das Chaos. Das Königreich hat sich in der Vergangenheit eben durch die Vorkomnisse um Kohras als unabhängig erklärt und möchte es natürlich bleiben. Die Folge davon ist, dass es an zwei Fronten gegen beide im Krieg befindliche Regierungen kämpfen muss. Bald treten jedoch die Angehörigen des Imperiums und des Kaiserreiches wieder in den Vordergrund und das Kohrasreich gilt als besiegt, da deren Bewohner nur noch zusehen und alle Militärangehörige fliehen. Dabei fliehen sie zum Teil auch ins benachbarte Königreich Borburad oder verschanzen sich bis auf weiteres im Untergrund (Kanäle, Keller und Gewölbe).

Kohras selbst gilt bereits zu Beginn der Kämpfe gegen das Kohrasreich als vermisst.

Spielleiter/innen sollen den Krieg jedoch noch nicht enden lassen, da er sehr lange dauert und ich persönlich noch das Ende und die damit zusammenhängende Veränderungen der Reiche und Länder hier erläutern werde. Der Krieg dauert, immer wieder durch einzelne Erfolge der verschiedenen Beteiligten, bis ins Jahr 3 NZ an. Selbstredend werden die am Krieg beteiligten Reiche dann keine Zeit für sportliche Aktivitäten wie die Teilnahme am Korbball-Spiel im neuen Jahr 3 NZ haben.