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Einleitung

Diese Rasse, ihre Beschreibungen und ihre Werte sind das Resultat einer Umfrage in unseren Spielgruppen aus dem Jahr 2006 (es ging damals darum, welcher Spieler was für eine neuartige Rasse spielen möchte und wie sie aussehen soll) und ebenso das Resultat aus verschiedene Diskussionen wie z. B. auf der Seite Humanoide Katzenwesen sowie der praktischen Erprobung in unserer neuen Rollenspielgruppe (begonnen am 3.04.2007).

Änderungen sind aufgrund unserer Spielgruppe noch jederzeit möglich.

Überarbeitung: Da die Rarchinkarsa auch anderen Rassen (mit Klauen und Biss) gegenüber zu stark sind (und ich die Endwerte ab Stufe 17 zu übertrieben fand), habe ich sie ein wenig überarbeitet. --Zothos 20:54, 12. Jun 2008 (CEST)


Grundsätzliche Beschreibung

Die Rarchinkarsa leben in einem großen Wald. Sie entwickelten sich aus Raubkatzen wie Pumas und dergleichen. Eine natürliche Scheue vor anderen Rassen ist ihnen zueigen, weswegen sie sich vor Ihnen in Ihrem Wald verstecken. In der Vergangenheit töteten sie Fremde sogar vereinzelt, da sie in ihre Territorien eindrangen. Mit der Zeit sprach sich dies herum und kein Mensch, Ork usw. wollte mehr dort hinein, weil man annahm, dass in dem Wald Geister leben würden. Einige Zeit später wurden einige Katzen, wie sie auch genannt werden, neugierig auf die Welt da draußen und begaben sich auf große Reisen.


Aussehen

Sie sehen in etwa aus wie aufrecht gehende Raubtiere, wie eine Mischung aus Mensch und Tier. Der Kopf ist Raubtierartig wie z. B. der eines Löwen (mit Mähne um den Kopf herum) und ihr Körper ist von einem leichten Fell bedeckt, nicht ganz so stark wie das Fell eines "richtigen" Raubtieres. Das Fell ist in den gleichen Farben wie das der Raubtierart, beispielsweise gepunktet wie bei Geparden, gestreift wie bei Tigern oder ganz ohne Musterung wie bei Löwen.


Arten und Stämme

Es gibt sehr viele Rarchinkarsa der Art von Tigern und Löwen, einige Pantherarten, Pumas und sogar Luchse. Sie leben in Stämmen zusammen und tragen nur selten Kleidung, meist nur Lendenschürze aus Tüchern, Blättern oder Leder. In diesen Stämmen leben die verschiedensten Arten friedlich zusammen. Kleinere Raufereien sind nicht selten, aber werden meist von den Ältesten unter ihnen beschwichtigt.

Rarchinkarsa sind geschickt, stark und können schnell rennen bzw. sprinten, jedoch sind sie nicht ausdauernd und nicht besonders resistent gegenüber Krankheiten. Aufgrund ihres eigenartigen Aussehens und ihres von Menschen als "wild" bezeichneten Verhaltens begegnen ihnen viele Völker voreingenommen oder zurückhaltend.

Außerdem sind Rarchinkarsa keine allzu großen Denker, sondern versuchen eher sich schleichend auf eine Beute zu stürzen oder verstohlen von einer Übermacht weg zu kommen. Bei Gefahr agieren sie sehr vorsichtig, jedoch nicht unbedingt umsichtig. Sie sind auf ihre Stärke bedacht und innerhalb ihres Volkes versuchen sie sich gegenseitig ab und an mit ihrer Kraft zu imponieren oder einzuschüchtern.

In einem Stamm gibt es mindestens einen Heiler oder Schamanen oder etwas in der Art, dazu noch einen kampferprobten Ältesten, einen magiebegabten, einige Aufklärer (wovon manche, selten, auch Schurken sind) sowie viele Familien.

Ein eigenständiger Stamm wird erst als solches angesehen, wenn etwa 50 von ihnen auf ein Gebiet oder einer Begrenzung zusammen leben, ohne mit anderen Stämmen direkt in ihren Bereich in Berührung zu kommen. Sind zwei Stämme zu dicht aufeinander besiedelt, werden sie oft als ein einziger Stamm angesehen (was sie dann auch bald werden, wenn ihre Lebensbereiche weiterhin zusammen kommen).


Regeltechnische Werte

Hier folgen nach und nach die Regeln für das Rollenspiel-System D&D, wie unsere Gruppe sie erprobt haben. Dabei können sich die Regeln jedoch noch im Nachhinein ändern, falls unsere Gruppe befindet, Änderungen machen zu müssen (gutes Deutsch, gell?).


Attributsmodifikationen

Geschick +3, Stärke +2

Konstitution -1, Intelligenz -1, Charisma -1


Modifikationen der Rettungswürfe

Aufgrund eines gewissen Gefahreninstinktes bekommt ein Rarchinkarsa +2 auf Reflex, um z. B. einem heranfliegenden Gegenstand auszuweichen.

Die anderen Rettungswürfe bleiben unmodifiziert.


Waffen

Die Katzenwesen benutzen nur Ihre Klauen und ihr scharfes Gebiss als Waffen. Richtige Waffen können sie (vorerst?) nicht benutzen. Allerdings können sie mit den Klauen einmal mehr angreifen, als der Grundangriff angibt, da sie ihre zweite Klaue immer mitbenutzen. Also würde ein Kämpfer auf Stufe 1 bereits 2x in der Runde angreifen können und auf Stufe 20 sogar 5x (anstatt 4x). Die Katzenwesen erhalten dafür keine Mali wie sonst für die Benutzung von zwei Waffen üblich. Zusätzlich erhalten sie +1 auf den Angriffswurf, wenn sie ihre Klauen oder ihr Gebiss benutzen.

Da Rarchinkarsa im Laufe der Zeit erfahrener im Kampf werden und, je älter sie werden, noch ein klein wenig größer und ihre Zähne sowie Klauen schärfer werden, sollte es in spieltechnischen Werten etwa so umgesetzt werden:

Schaden von Klauen und Zähne ab Stufe 1: Biss-Schaden: 1W6 + Stärke-Mod. Klauen: 1W4 + Stärke-Mod.

Schaden von Klauen und Zähne ab Stufe 6: Biss-Schaden 1W8 + Stärke-Mod. Klauen: 1W6 + Stärke-Mod.

Schaden von Klauen und Zähne ab Stufe 11: Biss-Schaden 1W10 + Stärke-Mod. Klauen: 1W8 + Stärke-Mod.

Schaden von Klauen und Zähne ab Stufe 17: Biss-Schaden 1W12 + Stärke-Mod. Klauen: 1W10 + Stärke-Mod.

Daraus folgt auch, dass die ältesten unter ihnen zum einen sehr weise und zum anderen sehr erfahrene Elitekämpfer sind. Die "Jungspunde" können, sofern diese eine Lektion erteilt bekommen müssen, von ihnen im offenen Kampf leicht besiegt werden.


Modifikation von Fertigkeiten

Aufgrund ihrer Pranken und Tatzen sind einige Fertigkeiten mit Mali belegt, andere sind durch ihre Art, ihr durch die Wildnis geprägtes Leben, ihrer Instinkte und ihrer magischen Affinität mit Boni belegt.

Klettern = + 2

Lauschen = +3

Naturkunde = +2

Orientierungssinn = +3

Springen = +3

Turnen = +2

Verkleiden (wozu?) = -3

Verstecken = 0

Wissen (Natur) = +2

Zauberkunde = +1

Schlösser öffnen, Mechanismus ausschalten und Taschendiebstahl können nur Schurken ohne Abzüge einsetzen. Alle anderen bekommen darauf Mali von -3. Dies ist mit ihren Tatzenartigen Klauenhänden begründet. Nur der Schurke hat gelernt, damit einigermaßen geschickt umzugehen.


Klassen

Magier scheiden aus, da Rarchinkarsa weder die Intelligenz noch das gesammelte Wissen haben, um Magier auf schulischem, geschweige denn akademischen Weg aus zu bilden.

Alle anderen Klassen sind möglich, wenngleich ein Barde jedoch nur eingeschränkt Geschichten und Legenden zum besten geben kann und diese fast nur im Zusammenhang mit Rarchinkarsa stehen. Andere Geschichten könnten vom Wald oder seinen Tierwesen handeln oder sind Dinge, die er noch von anderen Völkern erst hören muss. Bedarf also gutes Rollenspiel.


Andere Werte

Alter der Rarchinkarsa

Da das Alter der Rarchinkarsa in etwa dem der Menschen entspricht, sie jedoch nicht so alt werden wie Menschen, ist ein Rarchinkarsa mit 16 Jahren bereits volljährig.

Tabellen, mit deren Hilfe man das Alter menschlicher Charaktere zu Beginn ihres Abenteuerlebens bestimmen kann, kann man auch für die Rarchinkarsa zu Rate ziehen. Allerdings sollte man vom Alter etwa 10% abziehen. Also z. B. von 20 Jahren 2 Jahre abiehen, von 40 Jahre 4 Jahre abziehen usw.!

mittleres Alter = 30 Jahre, Alt = 45 Jahre, ehrwürdiges Alter = 60 Jahre, maximales Alter = +3W10

Bewegungsrate

Die Bewegungsrate beträgt 15m. Dies wird bei Barbaren natürlich um 3 erhöht. Mönche starten mit dem Wert von 15m auf Stufe 1 und alle Änderungen in der Bewegungsrate müssen auf diesen Startwert nachvollzogen werden (also 15m Stufe 1, 24m auf Stufe 10 und 33m Stufe 20). Kurzum bedeutet dies, dass der Mönch auf jeder Stufe letztendlich 6m schneller ist, als angegeben.

Talente

Der Rarchinkarsa bekommt auf erster Stufe kostenlos das Talent Rennen zusätzlich.

Er bekommt ebenfalls den Geruchssinn (wie im Spielleiterbuch beschrieben), mit dem er in 9m Abstand etwas riechen kann (18m mit dem Wind und 4,5m gegen den Wind). Das bedarf jedoch keine Probe und muss demnach ausgespielt werden, d. h. der Spieler muss mitteilen, dass er schnuppern oder riechen will oder der Spielleiter kann verkünden "Du riechst...".