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Einleitung

Ein Zauberer (in meiner Welt Mar) ist eine Person, die sowohl mit Magie als auch mit bloßem Körpereinsatz kämpfen kann. Eine Person, die magisches Wissen, kämpferisches Können und Erfahrung in beiden Bereichen zu einer tödlichen (oder anders erfolgreichen) Kombination verbindet. Zauberer sind sehr selten (oder werden zumindest selten als solche erkannt).

Die Unterschiede zu einem Kampfmagier, Kleriker oder Hexer sind manchmal stärker, manchmal schwächer. Eins ist dennoch immer wesentliches Merkmal eines Zauberers: Gerade wenn man denkt, er könne "nur" zaubern, überrascht er mit erstaunlichen und effizienten Kampfkünsten mit z. B. Schwert und Faust. Und wenn man denkt, er sei ein Krieger, wirft er Kampfzauber um sich, beschwört Kreaturen und heilt Verletzte.

Der Zauberer ist stets eine mysteriöse Gestalt, die meist unerkannt bleibt, bis man diese Person sowohl erfolgreich kämpfen und zaubern sieht. Wobei beinahe alles, was der Zauberer tut, sehr studiert und eingeübt wirkt. Er ist kein Trottel, sondern ein erfolgreicher Held. Einzig und alleine seine Bekanntheit ist, zumindest als Zauberer, nicht sehr bekannt.


Spielleiter-Infos

Der Spielleiter / Die Spielleiterin kann den Zauberer in jedem beliebigem Rollenspiel-System nach dem oben erläutertem Wesen einer solchen Person beliebig umsetzen, falls es nicht bereits eine ähnliche Charakterklasse oder dergleichen in dem betreffendem System gibt.

In D&D bewährt sich das System von Klassenkombinationen, um einen Zauberer dar zu stellen. Jedoch muss ein Spieler den Charakter über die 10. Stufe hinaus bringen, um sich "Zauberer" zu nennen. Außerdem müssen noch folgende Voraussetzungen erfüllt werden:

- der Charakter muss mindestens einer Klasse angehören, die Magie des 3. Grades oder höher wirken kann. Dabei ist es egal, ob diese Magier, Druide, Kleriker, Hexenmeister oder ähnliches sind. Es ist sogar möglich, dass der Charakter ein Magier ist, der 3. Grad Zauber wirken kann, und zusätzlich noch beliebige Klerikerstufen (oder anderer Zauberwirkerstufen) besitzt.

- mindestens 4 Stufen als Kämpfer, Barbar oder ähnliches müssen Bestandteile der Klassenkombinationen sein.

- der Charakter muss ein wenig "erfahren" sein in dem was er tut. Mindestens Stufe 11 wäre anzuraten.

Zudem sind alle Kampftalente und Fähigkeiten sowie Zauber für einen Zauberer erhältlich. Das heißt alle Schulen, alle Spezialisierungen und sogar alle Klassenspezifische Zauber oder Talente. Der Zauberer scheint eine Art Naturgesetz zu sein, der in Punkto Magie und Kampf keinerlei Beschränkungen unterliegt. Er muss aber für jedes Klassentalent oder jede spezielle Klassenfähigkeit (z. B. hinterhältiger Angriff oder Handauflegen) ein Talent "ausgeben". Wenn er z. B. auf Stufe 15 ein Charaktertalent wählen kann, könnte er Handauflegen oder Untote vertreiben oder irgendetwas anderes wählen. Ganz frei ohne Einschränkungen, wie sie z. B. als Klassenunterschiede bestehen. Nur die Voraussetzungen der Talente selbst (z. B. Attributswert oder der Besitz anderer Talente) muss er erfüllen.

Ansonsten ist die Ausgestaltung dieser Spielfigur frei in den Händen des Spielleiters, der eine eventuelle Charaktererstellung seiner Spieler mit ihnen absprechen und sie auf die hohe Anforderungen und das besondere Rollenspiel hinweisen muss.